Objetivo
Asegurarse de que un jugador pueda usar la interfaz del juego mediante los mecanismos de entrada que elija.Información general
Los juegos suelen dar por supuestas ciertas capacidades físicas: pulsar botones rápidamente, mantener los gatillos durante segundos, apuntar con precisión con el mouse, controlar con dos sticks. Cualquiera de ellas puede excluir a un jugador que no pueda cumplir la exigencia física. Está bien ofrecer una entrada principal para su juego. Lo que no está bien es exigirla. Proporcione siempre entradas alternativas con funcionalidad equivalente.Preguntas de alcance
Siempre que el juego requiera una entrada analógica (mouse, stick, gatillo), ofrezca también equivalentes digitales de una sola pulsación.- Navegación por los menús: ¿qué entradas se requieren (mouse, teclado, cruceta, stick)?
- Movimiento del personaje: ¿requiere entrada analógica?
- Gatillos analógicos: ¿los requiere (aceleración en carreras, etc.)?
- ¿Hay lugares donde el jugador deba pulsar botones rápidamente o mantenerlos pulsados durante 2–3+ segundos?
Más allá de la reasignación
La reasignación por sí sola no elimina todas las barreras de entrada. Tenga en cuenta:- Velocidad. Las ventanas de ataque rápidas son difíciles para los jugadores que usan conmutadores montados en la cabeza, el brazo o la pierna. Permita reducir la velocidad del juego.
- Complejidad. Los combos de varios botones y las secuencias rápidas requieren memoria y coordinación. Permita acciones reasignables, no solo controles (p. ej.,
pick up itemreasignado aX, en lugar de reasignarA + B). - Duración. Las pulsaciones mantenidas prolongadas provocan fatiga. Proporcione conmutadores / mantenimientos automáticos (
auto-jump,auto-fire,auto-sprint).
Directrices de implementación
Navegación
- Todas las interfaces (de menú y del juego) admiten navegación tanto digital como analógica.
- Todas las interfaces se pueden navegar mediante pulsaciones de tecla únicas y no simultáneas.
- Las interfaces admiten el uso solo con teclado, incluidos el inicio, la configuración, el juego y la salida.
Reasignación
- Los juegos proporcionan reasignación dentro del juego de todos los controles, independientemente de la reasignación a nivel de plataforma.
- Incluye controles analógicos y digitales, inversión de los ejes X e Y de forma individual por stick, y la tecla
Escen PC. - Idealmente, las acciones pueden asignarse a cualquier entrada, no solo intercambiarse entre las asignaciones existentes.
- Las asignaciones reasignadas actualizan las sugerencias, los consejos, los tutoriales y los diagramas del mando.
- Los componentes de la interfaz son totalmente operables con entrada digital aunque la principal sea analógica.
Tiempos y combos
- Evite las mecánicas de pulsaciones rápidas múltiples (QTE).
- Evite exigir mantener pulsadas teclas o botones durante períodos prolongados.
- Evite exigir pulsaciones simultáneas de botones.
- Cuando lo anterior sea inevitable, proporcione una alternativa menos exigente, o permita que el jugador omita o se salte ese contenido.
Gestos y entrada de puntero
- Sin gestos multipunto obligatorios. Cualquier gesto de pellizco o de dos dedos tiene una alternativa de toque / clic / pulsación prolongada.
- Sin gestos basados en trayectorias obligatorios (deslizamientos, arrastres con forma): existen alternativas.
- Para la entrada de un solo puntero:
- La activación se produce en el evento de liberación, no en el de pulsación.
- Proporcione una forma de cancelar antes de completar la acción.
- Si no es posible cancelar, proporcione la opción de deshacer.
- Excepción: las acciones esenciales en el evento de pulsación (teclas de piano, disparar un arma) pueden activarse al pulsar.
Entradas no tradicionales
- Cualquier entrada crítica para el juego que use voz o movimiento tiene una entrada digital alternativa.
Sticks analógicos y cruceta
- No exija dos sticks (o stick + cruceta) para completar las mecánicas.
- Si el clic de un stick se usa como entrada, debe ser reasignable.
- Si la cruceta se usa para seleccionar armas / objetos, debe ser reasignable o accesible mediante un menú.
Sensibilidad
- Proporcione un ajuste de sensibilidad dentro del juego para cada entrada analógica de forma individual (stick, joystick, gatillo, volante, mouse) con un intervalo de al menos ± 50 % del valor predeterminado.
Directrices de entrada en dispositivos móviles
Un objetivo táctil es cualquier área definida en pantalla que activa un control al tocarla.Tipos de entrada alternativos
Ofrezca:- Mandos estándar
- Mandos adaptables
- Teclados físicos
- Mouse
- Tecnologías de asistencia de la plataforma (acceso por conmutador, entrada por voz, movimiento de la cabeza basado en cámara)
Accesibilidad nativa móvil
- Compatibilidad con control por conmutador para que los jugadores que usan conmutadores montados en la cabeza, el brazo o la pierna puedan explorar y seleccionar.
- Compatibilidad con control por voz para que los jugadores puedan activar las entradas en pantalla mediante la voz.
Orientación
- Admita tanto la orientación vertical como la horizontal. Los jugadores con dispositivos montados pueden estar limitados a una orientación.
Personalización
- Permita ajustar el tamaño, el espaciado y la posición de todos los objetivos táctiles.
- Proporcione una variedad de opciones de diseño preestablecidas (p. ej., Combat Pro, Builder Pro).
Tamaño predeterminado de los objetivos táctiles
Escale linealmente a medida que aumente el DPI. Separe los objetivos lo suficiente para evitar activaciones accidentales, idealmente con un margen de pantalla inactiva alrededor de cada uno.
Cancelación y corrección
- Permita pulsación corta y arrastre para cancelar la pulsación de un botón.
- Proporcione un botón de deshacer para las acciones reversibles.
- Permita que los jugadores suelten un objeto sujetado arrastrándolo fuera del área jugable.
Sensibilidad y simplificación
- Permita ajustar la sensibilidad de los deslizamientos, el zoom de la cámara, etc.
- Ofrezca esquemas de control simplificados u opciones que reduzcan el número de controles táctiles (
auto pick up,auto fire, modos de disparo con un solo toque).
Evite o proporcione alternativas para
- Toques mantenidos prolongados
- Arrastrar / deslizar
- Toques rápidos
- Gestos multipunto
- Pulsaciones simultáneas con varios dedos
- Entrada por voz
- Inclinación / sacudida giroscópica
Tiempos
- La activación de los controles se produce al finalizar el toque (levantar el dedo) o al soltar el botón del mouse, no al pulsar.
Entrada de texto
- Admita voz a texto / dictado en los campos de entrada de texto y en el chat de texto.
Accesibilidad de la personalización
- La propia interfaz de personalización es totalmente accesible: cambiar el tamaño, mover, reasignar y seleccionar diseños.
Posible impacto en los jugadores
Recursos
- Asegúrese de que las acciones clave puedan realizarse con controles digitales
- Incluya una opción para ajustar la sensibilidad de los controles
- Evite exigir varias acciones simultáneas
- Evite las entradas repetidas
- Evite o proporcione alternativas a la necesidad de mantener botones pulsados
- Proporcione un sistema de macros
- Esquemas de control sencillos compatibles con conmutadores / seguimiento ocular
- No dependa del seguimiento del movimiento de tipos de cuerpo específicos
- Usar el control por conmutador en iOS
