Objetivo
Asegurarse de que todos los jugadores puedan disfrutar y completar su juego, independientemente de su nivel de habilidad, proporcionando varias opciones de dificultad.Información general
La dificultad es subjetiva: lo que es fácil para un jugador resulta imposible para otro. “Difícil” a menudo solo significa “un conjunto de mecánicas de juego específicas que no funcionan para mí”. Los jugadores más jóvenes, los nuevos jugadores y quienes priorizan la historia también quieren una dificultad menor. Y la dificultad rara vez es un único mando de ajuste: un jugador puede querer puzles más difíciles y combates más fáciles. Varios valores preestablecidos + controles granulares por mecánica permiten a los jugadores disfrutar de todas las partes del juego.Preguntas de alcance
Identifique las mecánicas principales que requiere su juego (apuntar, gestión de medidores, combate cuerpo a cuerpo, memoria, puzles, temporizadores, memoria espacial) y, para cada una, enumere las opciones de graduación: las variables que puede subir o bajar para cambiar la dificultad (número de enemigos, tamaño de los objetivos, velocidad de agotamiento de los medidores, disponibilidad de recursos, frecuencia de las notificaciones, asistencias de apuntado automático).Directrices de implementación
Varios valores preestablecidos
- Incluya varios valores preestablecidos de dificultad, idealmente 4+, que cubran un amplio intervalo de valores, desde muy fácil (con prioridad en la historia) hasta muy difícil.
Un modo “Creativo” independiente no es un valor preestablecido de dificultad si cambia la experiencia de juego fundamental (recursos ilimitados, sin amenazas, sin logros). Proporcione igualmente 4+ valores preestablecidos dentro del modo de juego principal.
Cambio de dificultad en cualquier momento
- Los jugadores pueden cambiar la dificultad en cualquier momento sin perder progreso, hayan empezado o no el juego.
Guardados regulares
- Proporcione tanto guardado manual como automático para que los jugadores puedan reintentar sin una pérdida significativa de progreso.
Dificultad granular por mecánica
- Permita que los jugadores ajusten la dificultad de mecánicas individuales: controles deslizantes explícitos (dificultad de puzles, dificultad de combate) o asistencias concretas (asistencia de frenado, apuntado automático, asistencia de dirección, control de tracción).
Modo de dificultad ultrabaja
- Proporcione un modo ultrabajo para que una amplia variedad de jugadores pueda experimentar la narrativa.
- Considere un modo de esquema de control reducido para que los jugadores con discapacidades especialmente graves puedan completar el juego.
Lenguaje no denigrante
- Describa los valores preestablecidos de dificultad de forma descriptiva y respetuosa. Nada de
Wimp Modeni similares. Incluya una descripción de lo que cabe esperar en cada nivel.
Pausa
- Los juegos para un jugador, multijugador local y de pantalla dividida local pueden pausarse en cualquier momento, excepto en las pantallas de guardado / carga.
- Tanto el juego activo como las cinemáticas (introducciones, escenas de vídeo, escenas guionizadas) pueden pausarse.
Posible impacto en los jugadores
Recursos
- Ofrezca una amplia selección de niveles de dificultad
- Permita modificar el nivel de dificultad durante el juego
- Ofrezca un medio para omitir los elementos de juego que no forman parte de la mecánica principal
- Incluya modos de asistencia como el apuntado automático y la dirección asistida
- Proporcione una función de guardado manual
- Proporcione una función de guardado automático
- Exponga tantas variables como sea posible
- La accesibilidad no es fácil: lo que pasan por alto los debates sobre el “modo fácil” (IGN)
- Dificultad frente a accesibilidad — Ian Hamilton, GAConf 2022
