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Objetivo

Asegurarse de que los jugadores tengan tiempo suficiente para leer, interpretar e interactuar con toda la interfaz del juego.

Información general

Un límite de tiempo requiere que el jugador perciba la advertencia (visualmente o mediante narración), la lea e interprete, decida qué hacer y complete físicamente la acción, todo dentro del tiempo asignado. Los jugadores más jóvenes que no saben leer, ciegos, con baja visión, con problemas de destreza o con limitaciones cognitivas pueden necesitar mucho más tiempo. Las consecuencias de no cumplir un límite pueden incluir la pérdida de progreso, el cierre de sesión involuntario o juegos inutilizables. Estas directrices se aplican solo a las interacciones que no son mecánicas de juego principales. Un cronómetro de vuelta de tres minutos en un juego de carreras no entra en el alcance; un aviso de “se cerrará la sesión en 20 segundos” sí.

Preguntas de alcance

¿Incluye su juego límites de tiempo fuera del juego principal? Ejemplos:
  • Se cierra la sesión del jugador tras un tiempo de inactividad si no selecciona “mantener la sesión iniciada”.
  • El personaje del jugador muere y tiene 30 segundos para pulsar A y reaparecer o perder el progreso reciente.
  • Los tutoriales en pantalla, las notificaciones o las ventanas de chat desaparecen tras un tiempo asignado.

Directrices de implementación

Límites de tiempo en las interacciones con la interfaz (no en las mecánicas principales)

  • Use límites de tiempo solo cuando sean esenciales e inevitables.
  • Informe al jugador, de varias formas, cuando esté a punto de producirse un límite de tiempo.
  • Proporcione un método para modificar el límite de tiempo. Los jugadores deberían poder:
    • Solicitar un límite de tiempo de sesión mayor o sin límite antes de que comience.
    • Ajustar el límite de tiempo antes de encontrarlo, hasta al menos 10 veces el valor predeterminado.
    • Recibir una advertencia antes de que expire el tiempo y disponer de al menos 20 segundos para ampliarlo con una acción sencilla (“pulsar A”), y poder ampliarlo al menos 10 veces.
    • Desactivar el límite de tiempo.
  • Ejemplo: Halo Infinite permite a los jugadores establecer el tiempo de visualización del chat de texto hasta 120 segundos.

Límites de duración de los elementos en pantalla

Para elementos como las ventanas de texto de los tutoriales, el diálogo de los hablantes o las ventanas de comunicación de voz a texto:
  • Permita que el jugador ajuste el número de segundos que se muestran estos elementos (en la configuración), hasta al menos 10 veces el valor predeterminado. Ejemplos: el control deslizante de duración del chat de texto de Gears 5 (hasta 60 segundos); el control deslizante de duración de las notificaciones de The Outer Worlds.
  • O bien, permita que el jugador deshabilite por completo los límites de duración para que los elementos puedan descartarse o avanzarse con una entrada.
    • Ejemplo: Ori and the Will of the Wisps mantiene el diálogo de los NPC en pantalla hasta que el jugador pulsa A.
    • Ejemplo: Dragon Quest XI S permite a los jugadores activar o desactivar la reproducción automática de cinemáticas para que el diálogo recién pronunciado permanezca hasta que avancen manualmente.

Excepciones

Un límite de tiempo impuesto por el contenido está exento si se cumple al menos una de estas condiciones:
  • El límite de tiempo es una parte obligatoria de un evento en tiempo real (subasta) sin alternativa posible.
  • El límite de tiempo es esencial para la tarea (p. ej., la cuenta atrás del juego principal de HyperDot).
  • El límite de tiempo predeterminado supera las 20 horas.
Los eventos multijugador en tiempo real, como las cuentas atrás de las salas de emparejamiento, no están obligados a permitir la ampliación o el ajuste, porque hacerlo afectaría a los demás jugadores de la sesión.

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026