Objetivo
Garantizar que la legibilidad del texto esté optimizada para todos los jugadores, incluidos los que tienen baja visión, mostrando el texto con tamaños y espaciados predeterminados mínimos y proporcionando opciones configurables de estilo y color.Información general
Aproximadamente 2900 millones de personas tienen algún grado de baja visión: visión borrosa, opacidad o pérdida parcial de la visión que las gafas no pueden corregir por completo. Las deficiencias situacionales (una pantalla lejana, una pantalla móvil pequeña, un televisor silenciado, una habitación ruidosa) también dificultan la lectura del texto. Si un jugador no puede leer el texto de los menús, puede quedar bloqueado incluso antes de que empiece el juego. El texto también transporta los HUD, los objetivos, las pistas, las líneas de los NPC y el chat de los jugadores: perderlo significa perder el juego.Preguntas de alcance
¿Se requiere leer en su juego?- ¿Los menús navegables se basan en texto?
- ¿Aparece texto en pantalla durante el juego (HUD, objetivos, puntos de ruta, líneas de los NPC)?
- ¿Pueden los jugadores comunicarse mediante chat de texto, ruedas de chat, STT/TTS?
Qué abarca la “visualización de texto”
- Tamaño: cuán grande o pequeño puede ser el texto
- Variante: negrita, cursiva, fina
- Peso: grosor
- Estilo: familia de fuentes
- Espaciado: entre letras, palabras, líneas
- Alineación: alineación horizontal
- Mayúsculas y minúsculas: uso de mayúscula inicial, todo en mayúsculas
- Color: visibilidad frente al fondo (consulte XAG 102: Contraste)
Medición del tamaño del texto
En las XAG, el tamaño de fuente es la altura del cuerpo: la distancia en píxeles desde el trazo descendente más bajo hasta el trazo ascendente más alto.1
Capture el texto
Haga una captura de pantalla del texto en el juego y ábrala en Microsoft Paint.
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Busque el trazo ascendente más alto y el descendente más bajo
Localice una palabra con letras como
g, y, h, b para establecer la altura completa del cuerpo.3
Gestione los contornos
Incluya los píxeles de contorno de color solo si su contraste con el fondo supera 2:1. Los píxeles de suavizado de contorno más suaves no se cuentan.
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Dibuje una selección
Dibuje una selección rectangular desde el trazo ascendente más alto hasta el descendente más bajo. Paint indica la altura en píxeles en la parte inferior izquierda: ese número es el tamaño de fuente.
Áreas clave que deben ser accesibles
- Pantallas de menú: etiquetas, subetiquetas, descriptores, indicaciones de interacción
- Entornos de juego: medidores del HUD, indicaciones instructivas, teclas de inventario
- Campos de entrada de chat: texto de marcador de posición y mensajes escritos
- Ventanas de chat: mensajes enviados y recibidos
- Ruedas de chat: opciones predefinidas de la rueda de comunicación
- Subtítulos y subtítulos descriptivos
- Mensajes de error, avisos y notificaciones
- Pantallas de carga con consejos valiosos
Directrices de implementación
Tamaño de texto predeterminado mínimo
Medido como altura del cuerpo (trazo descendente + altura de la x + trazo ascendente).Estos son valores predeterminados mínimos en el lanzamiento. Proporcione la opción de escalar a un tamaño mayor o menor a discreción del jugador.
Los dispositivos móviles tienen densidades de PPP mucho más altas que los televisores o las pantallas de PC, por lo que un texto de tamaño comparable necesita más píxeles. Una pantalla de 5.5” a 1080p tiene aproximadamente 400 PPP. Escale linealmente a medida que aumentan los PPP.
Tamaños de iconos y glifos
- El texto dentro de los iconos y glifos (por ejemplo, la
Xen un glifo de botón X) cumple los mismos tamaños mínimos anteriores. - Los iconos y glifos se escalan con el escalado de texto hasta el 200% del valor predeterminado mínimo.
- Para mantener los glifos dentro de los contenedores de texto, puede que necesite aumentar el texto circundante para que el glifo completo quepa en la línea.
Escalado de texto
- Los jugadores pueden cambiar el tamaño del texto hasta el 200% del mínimo sin perder contenido, funcionalidad ni significado.
- El texto de los encabezados grandes sigue diferenciándose visualmente del texto del cuerpo al escalarse.
- El texto que se escala fuera de la pantalla dispone de una forma de leerse (texto con desplazamiento, ventanas emergentes o abreviaturas apropiadas).
- El escalado nunca obliga a un desplazamiento en dos ejes dentro de una misma interfaz de usuario. El desplazamiento en una sola dirección es aceptable.
- Permitir que el texto sea más pequeño que el valor predeterminado es aceptable cuando el usuario lo elige.
Estilo de fuente
- Incluya al menos una opción de tipo de letra sin serifas.
- Si se usan fuentes estilísticas (sangre goteante, gótica, etc.), proporcione una alternativa no estilizada.
- Todas las fuentes incluyen juegos de caracteres completos para cada idioma compatible.
Espaciado del texto
Un mayor espaciado mejora la claridad, especialmente en tamaños grandes. Para los bloques de texto de más de dos líneas con el tamaño de fuente estándar:- Es preferible dejar que los jugadores configuren por sí mismos el ancho de línea, el interlineado, el espaciado entre párrafos, el espaciado entre letras y el espaciado entre palabras.
- Si no se ofrece configuración, cumpla estos mínimos:
Mayúsculas y alineación
- Mayúsculas y minúsculas: proporcione la posibilidad de mostrar el texto con mayúscula inicial en lugar de TODO EN MAYÚSCULAS o todo en minúsculas. Las etiquetas de una o dos palabras están exentas.
- Alineación: el texto se alinea a la izquierda o a la derecha según la preferencia de idioma del jugador (no centrado ni completamente justificado), o los jugadores pueden ajustarla.
