Objetivo
Asegurarse de que los jugadores tengan suficiente contexto para usar la interfaz de un juego y entender sus componentes de interfaz y sus funciones. Resulta especialmente útil para los jugadores que necesitan más tiempo para leer, tienen memoria a corto plazo limitada o son nuevos en el juego.Información general
La interfaz debería proporcionar suficiente contexto para que los jugadores puedan entender el propósito de cada pantalla, cómo interactuar con cada elemento y qué esperar de cada interacción. Una interfaz mal etiquetada o poco clara provoca acciones no deseadas y bloqueos de navegación, por ejemplo, cuando no está claro qué datos van en un cuadro de formulario.Preguntas de alcance
- ¿Contiene su juego varias pantallas de menú?
- ¿Siguen los menús un orden jerárquico (p. ej., Menú principal > Configuración > Audio > Control de volumen de los NPC)?
- ¿Contiene su juego formularios de entrada (escribir una contraseña, escribir el nombre del equipo)?
- ¿Contiene su juego botones o vínculos que abren otra aplicación o ventana?
Directrices de implementación
Jerarquía y cambios de contexto
- Todas las pantallas deberían proporcionar suficiente contexto para que el jugador entienda en qué punto de la jerarquía de la interfaz se encuentra en todo momento.
- El contexto de la interfaz no debería cambiar sin que lo inicie el jugador. Si se produce un cambio no iniciado (finalización de pantallas de carga, unión a un reino), proporcione una notificación. Ejemplo: Minecraft anuncia “joining realm” y “complete” mediante la narración en pantalla.
- Cualquier interacción que desplace el foco a otra aplicación (abrir un explorador web, etc.) debería indicarse claramente. Ejemplo: Gears POP! etiqueta los botones que abren un explorador web.
Alternativas de texto y etiquetas
- Asegúrese de que las alternativas de texto (narración, información sobre herramientas) transmitan tanto el propósito como el funcionamiento de los componentes de la interfaz. Ejemplo: la vista previa del modo seguro para aracnofobia de Grounded lee “Left mouse button for show spider preview”.
- Las etiquetas deberían situarse visualmente cerca del elemento al que están asociadas.
- La asociación visual entre etiqueta y elemento también debería reflejarse mediante programación para los usuarios de narración en pantalla (consulte XAG 106).
Paridad de características para las tecnologías de asistencia
- Las características y la funcionalidad de la experiencia del jugador deberían ser las mismas para todos, independientemente del uso de tecnologías de asistencia. Los usuarios de lectores de pantalla, de hardware de entrada adaptable, etc. no deberían quedar limitados a un subconjunto de características.
Formularios de entrada
- Los jugadores deberían entender qué datos se esperan en un formulario sin navegación adicional. Ejemplo: el formulario de nombre de personaje de Gears POP! muestra los límites de número de caracteres y los caracteres permitidos, y recuerda a los jugadores que el nombre es visible para otros.
- Proporcione métodos para acelerar la entrada, p. ej., búsqueda con escritura anticipada para listas largas (estados, países).
Componentes coherentes
- Los componentes reutilizados con la misma funcionalidad usan iconografía, etiquetado o texto coherentes. Ejemplo: Forza Horizon 4 usa LB/RB para la navegación por pestañas en todas partes, y usa de forma coherente un icono de candado + apariencia atenuada + texto “Not Available” para las funciones restringidas.
Texto de los vínculos
- El texto del vínculo por sí solo (independientemente del texto circundante) debería describir adónde conduce. Evite “haga clic aquí”; use en su lugar “Sitio web de PuzzleBlaster”.
Los lectores de pantalla suelen permitir a los usuarios saltar de un vínculo a otro sin leer el texto circundante; por eso el texto del vínculo debe ser descriptivo por sí solo.
Agrupación
- Para los grupos de información (p. ej., el Quick Chat de Forza Horizon 4 con los grupos Freeroam / In Race Event / Playground Games), cada grupo debería tener una etiqueta significativa y única que se refleje en la narración.
Ayuda contextual
- Proporcione ayuda contextual para cada elemento cuando sea necesario. Ejemplo: la pantalla Private Adventure de Forza Horizon 4 describe la acción de cada botón directamente en la interfaz.
Complejidad y estructura del texto
- Los bloques grandes de texto deberían dividirse en secciones editorialmente adecuadas con títulos y subtítulos descriptivos. Ejemplo: el historial de actualizaciones de Assassin’s Creed Valhalla usa encabezados categorizados, subencabezados, viñetas y sangría.
- Proporcione un mecanismo para mostrar definiciones específicas de palabras o frases propias del juego usadas de forma inusual o restringida (modismos, jerga, acrónimos, abreviaturas). Ejemplo: el índice de instrucciones de Minecraft define elementos como “Eye of Ender” y “Nether Portal” con texto y elementos visuales.
- El texto de la interfaz crítico para entender el juego o administrar la configuración no debería requerir una capacidad de lectura más avanzada que la educación secundaria inferior (7–9 años de escolarización).
- El texto narrativo (diarios, diálogos de personajes, nombres propios) está exento.
Vistas previas de la configuración
- Proporcione una simulación visual que muestre cómo una configuración u opción concreta modifica la interfaz del jugador, idealmente en un contexto de entorno de juego realista. Ejemplo: Immortals Fenyx Rising muestra vistas previas dentro del juego de cada valor preestablecido del HUD (predeterminado, ligero, deshabilitado).
