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Objetivo

Asegurarse de que los jugadores puedan oír las señales de audio importantes, el habla de otros jugadores y de los NPC, y las tecnologías de asistencia como los lectores de pantalla. Se logra mediante controles de volumen separados para cada tipo de salida de audio, de modo que los jugadores puedan ajustar la mezcla a sus necesidades.

Información general

La música de fondo y los efectos añaden ambiente, pero pueden ahogar el habla y el audio de las tecnologías de asistencia para los jugadores con pérdida auditiva o discapacidades relacionadas con la atención. Los controles de volumen independientes permiten a los jugadores bajar el audio no esencial sin perder inmersión, y también ayudan a los jugadores que se distraen con facilidad.

Preguntas de alcance

  • ¿Es su juego multijugador (jugadores que hablan mediante el chat de grupo)?
  • ¿Tiene conversaciones de NPC o diálogos del juego esenciales para la narrativa?
  • ¿Hay efectos de sonido o señales de audio importantes para el juego?
  • ¿Hay música de fondo, efectos de sonido ambientales u otro audio que no sea habla?

Directrices de implementación

Controles de volumen independientes

Los juegos proporcionan volumen ajustable (y silencio) de forma independiente para al menos estas categorías:
  • Música
  • Voz en off
  • Efectos de sonido activos (ruido de motor, disparos, pasos: críticos para el juego)
  • Efectos de sonido de fondo / ambientales (no críticos)
  • Narración
  • Chat de voz

Audio espacial

Proporcione una opción para habilitar el audio espacial para los efectos de sonido, la narración y otros sonidos importantes, de modo que los jugadores puedan determinar la direccionalidad solo mediante el audio.

Mezcla a mono

Proporcione una opción para convertir el audio estéreo en mono enviado a ambos canales, de modo que los jugadores con pérdida auditiva unilateral no se pierdan el contenido que se haya desplazado a un solo oído.

Audio pausable

Los jugadores pueden pausar los eventos de audio, incluidas las cinemáticas con audio.
Los eventos de menos de 3 segundos no necesitan un método de pausa. El juego multijugador en tiempo real está exento.

Atenuación para tecnologías de asistencia

Incluya una opción para bajar o silenciar automáticamente el audio del juego cuando se detecte audio de tecnologías de asistencia (p. ej., un lector de pantalla).

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026