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Microsoft Store にゲームを公開する際は、Partner Center のパッケージ管理エクスペリエンスを使用して、ゲームパッケージのアップロード、検証、認定、テスト、公開、およびロールバックを行います。 Partner Center を使うと、次のことができます。
  • XBOX 本体および PC 向けのパッケージのアップロード
  • パッケージ検証の問題の確認
  • 認定のためのパッケージの申請
  • 対象を絞った利用者でのパッケージのテスト(任意)
  • すべてのプレイヤーへのパッケージの公開
  • 問題が発生した場合の即時ロールバック
この記事では、Partner Center の従来の Packages エクスペリエンスに焦点を当てています。最新の Packages エクスペリエンスに関する詳細は、Packages を参照してください。

ゲームパッケージを使い始める

ゲームがサポートするデバイスファミリが認識・利用できる形式でゲームビルドをパッケージ化する必要があります。ゲームがサポートするデバイスファミリを設定するには、Game setup で選択してください。 デバイスファミリごとに異なるパッケージ形式が必要です。
Windows アプリでは、MSIX、MSI、EXE、または PWA の形式を使用できます。これらの形式は、PC や本体向けの XBOX ゲームではサポートされません。アプリ公開の詳細は、Windows アプリを始める を参照してください。

パッケージのバージョン番号

パッケージを作成する際、MicrosoftGame.Config ファイル内の Identity 要素の Version 属性でバージョン番号を指定します。サポートする各プラットフォームで同じバージョン番号を使用でき、新しいパッケージを作成するごとに番号を増やしていきます。認定への新しい申請ごとにバージョン番号を必ずインクリメントする必要があります。

Submission Validator によるパッケージ検証

Submission Validator は XBOX Game Development Kit (GDK) のコンポーネントで、ゲームパッケージに対して一連の基本的な品質チェックを実行します。Submission Validator はスタンドアロンツールとしては使用されず、makepkg pack コマンドでゲームパッケージをビルドする際に自動的に実行されます。Submission Validator は GDK に含まれています。更新版は Microsoft Game Dev - Game Development Resources からダウンロードできます。 Submission Validator はゲームパッケージ作成後に実行されます。検証で発生した失敗や警告は検証ログに記録され、makepkg コマンドラインで指定した出力先に書き出されます。この場所は完成したゲームパッケージが作成される出力先と同じです。makepkg/validationlanguage パラメータを設定すると、英語版に加えて同じ場所にローカライズ版の出力も生成されます。 Submission Validator のテストのサブセットは、makepkg validate コマンドラインを実行することで、タイトルパッケージ作成前に実行できます。パッケージ作成前に問題を検出するために実行してください。 検証ログに失敗や警告が記載されている場合は、認定にパッケージを申請する前にこれらの問題を解決してください。詳細は Submission Validator - Understanding the results log を参照してください。

ゲーム製品に必要なパッケージファイル

Partner Center で XBOX 本体または PC のゲームパッケージをアップロードする際、必須のファイルもあれば、任意ながら推奨されるファイルもあります。

必須ファイル

  • XVC (XBOX 本体) / MSIXVC (PC): 準備されたゲームビルドを含むメインのパッケージファイルです。
  • 暗号化キーバンドル (EKB): プレイヤーへの配布のために正しい暗号化を保証するファイルです。有効な EKB がアップロードされるまで、XVC および MSIXVC のアップロードは進行できません。
  • Submission Validator ログ (.xml): Submission Validator は GDK のコンポーネントで、ゲームパッケージに対して一連の品質チェックを実行します。出力は XML ログファイルで、Partner Center にアップロードする必要があります。認定または RETAIL 公開向けのパッケージでは、ログに全体として合格の結果が表示されるか、ログファイル内で failure とタグ付けされた各問題に対して承認済みの例外が必要です。また、warning とタグ付けされた問題を確認し、その警告が想定内であることを確認してください。最新版の Submission Validator を使用してください。バージョンが期限切れの場合、更新方法の指示とともにエラーがログに表示されます。

任意ファイル(推奨)

  • シンボル (.zip): パッケージ作成中に生成されるこの .zip フォルダには、包括的なクラッシュダンプレポートに必要なシンボルファイルが含まれています。
  • ディスクレイアウトファイル (.xml): このファイルは、ディスクベースまたは複数ディスクのリリースでのみ必要で、構造とインストール順序を定義します。デジタル専用ゲームではこのファイルは不要です。
ディスクレイアウトファイルは、makepkg によって生成されるパッケージのチャンクレイアウトを指定する layout.xml ファイルとは異なります。この layout.xml ファイルをディスクレイアウトにアップロードしないでください。

パッケージ用のブランチを使い始める

ブランチを使用すると、ゲームビルドの複数のバージョンを同時に作業できます。 各ブランチは、たとえばライブビルドの準備、内部ビルドのテスト、ホットフィックスの作成など、独立したワークフローを表し、互いに干渉することはありません。

ブランチが重要な理由

ブランチを効果的に使用することで、以下のことが可能になります。
  • 開発または QA サンドボックスで別のビルドをアップロードしてテストしながら、安定したビルドを認定 に出す。
  • ライブビルドに触れることなく、リスクのある変更をテスト する。
  • 進行中の開発から緊急の修正を分離し、安全にホットフィックス を行う。

公開時のブランチの動作

ブランチには、公開先に応じて異なる制限があります。
  • 任意のブランチを開発サンドボックスに公開したり、認定に申請したりできます。
  • メインブランチ のみ RETAIL サンドボックスに公開できます。
RETAIL に公開する準備ができたら、別のブランチから メインブランチ にパッケージをインポートできます。

新しいブランチを作成する

新しいブランチを作成するには:
  1. ブランチナビゲーションで + New Branch ボタンを選択します。
  2. ブランチの名前を入力します。ブランチの目的(例: QA)や目的地(例: ABCDEF.1)を表す名前を使用します。
  3. Continue を選択します。
ブランチを作成した後は、Import 機能を使用していつでもブランチ間でパッケージをコピーできます。

ブランチの履歴

各ブランチには右上付近に History ボタンがあります。History を選択すると、ブランチで行われた操作のユーザー、日付、時刻、その他の詳細を表示できます。

パッケージをアップロードする

パッケージをブランチにドラッグアンドドロップするか、browse your files を選択してファイルエクスプローラーからパッケージを選択します。XVC/MSIXVC パッケージをアップロードした後、他の必須または任意ファイルをアップロードできます。

市場別パッケージの設定

ゲームが異なるリリース市場ごとに別々のパッケージをサポートしている場合は、Add market-specific packages UI を使用してこれらの割り当てを行います。UI に従って市場グループの作成と命名を行います。グループを作成した後、各市場グループのパッケージをアップロードできます。

提供開始日と事前ダウンロード日の指定

ベースリリース はゲームの最初に公開されるパッケージです。公開後すぐにサンドボックスでダウンロード可能になります。パッケージを起動できるかどうかは、製品の Pricing and availability スケジュールに依存します。 パッチとも呼ばれる コンテンツアップデート (CU) では、各 XVC/MSIXVC パッケージに対して 2 つの提供オプションがあります。
  • Availability date (必須日): アップデートが必須となる日時を定義します。アップデートがインストールされていない場合、XBOX ネットワークに接続中はゲームをプレイできません。
  • Pre-download date: この機能が有効になっているデバイスで、アップデートをバックグラウンドでダウンロードできる日時を定義します。このオプションにより、プレイヤーは提供開始日にすぐに開始できます。
事前ダウンロード日は、提供開始日の 少なくとも 48 時間前 に設定して、リリース日の待ち時間を減らしてください。 両方の日付が同じ場合、事前ダウンロードは行われません。CU は提供開始日以降にのみダウンロードされます。提供開始日を設定しない場合、CU は認定後すぐに公開されます。 市場別パッケージ の場合は、各市場パッケージに対して提供開始日と事前ダウンロード日を設定します。各パッケージはそれぞれ独自のスケジュールに従います。

パッケージの認定

XBOX 認定は、ビルドがプラットフォーム要件を満たしていることを検証します。ビルドが XBOX 認定に合格しなかった場合は、報告された問題を修正し、新しいビルドを作成してアップロードし、再度認定に申請します。認定は常にビルド全体に適用され、個々のファイルには適用されません。認定にビルドを送るには、申請するパッケージを含むブランチの上部にある Certify ボタンを選択します。 詳細は Submitting to Certification を参照してください。
認定にパッケージを申請する前に、製品のページナビゲーションから Certification を選択し、製品の Certification questionnaire を完了してください。
Packages UI の任意のブランチで Certify を使用して、XBOX 認定ワークフローにパッケージを申請します。パッケージを認定する際には次のオプションが利用可能で、申請の種別に応じて適用される場合があります。

フライトを管理する

パッケージ フライト を使用して、特定の対象者にパッケージを提供します。パッケージフライトの対象者タイプは、対象プラットフォームによって異なります。
  • XBOX 本体のパッケージフライトは Known Device Groups を使用します。
  • PC のパッケージフライトは Known User Groups を使用します。
新しいパッケージフライトの作成、および特定の対象者にフライトされたパッケージの管理の詳細は、How to configure package flights for game packages を参照してください。

公開したパッケージのロールバック

最近公開したパッケージが問題を引き起こした場合は、前に公開したパッケージにロールバックしてください。Configure rollback を選択し、開く Rollback package ペインでパッケージ情報を選択します。以前のパッケージが再アップロードや再認定なしで再度公開されます。

関連項目

最終更新日 2026年9月1日