構文
パラメーター
ViewGPUHandleInCurrentHeap型: D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) の初期化された記述子を参照する D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE。この記述子は、シェーダーから見える記述子ヒープに存在する必要があります。この記述子ヒープは、SetDescriptorHeaps を介してコマンド リストに設定する必要があります。 ViewCPUHandle
型: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) の初期化された記述子を参照する、シェーダーから見えない記述子ヒープ内の D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE。
この記述子は、シェーダーから見える記述子ヒープに存在してはいけません。これは、クリアをディスパッチではなく固定機能のハードウェア操作として実装するドライバーが記述子から効率的に読み取れるようにするためです。シェーダーから見えるヒープは WRITE_BACK メモリ (D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD ヒープ タイプと同様) に作成される可能性があり、このタイプのメモリからの CPU 読み取りは非常に低速です。
型: ID3D12Resource * クリアするアンオーダード アクセス ビュー (UAV) リソースを表す ID3D12Resource インターフェイスへのポインター。 Values
型: const FLOAT * アンオーダード アクセス ビュー リソースを埋める値を含む 4 要素配列。 NumRects
型: UINT pRects パラメーターで指定された配列内の矩形の数。 pRects
型: const D3D12_RECT * クリアするリソース ビュー内の矩形に対する D3D12_RECT 構造体の配列。NULL の場合、ClearUnorderedAccessViewFloat はリソース ビュー全体をクリアします。
戻り値
型: void なし。解説
ランタイム検証
浮動小数点入力について、ランタイムは非正規化値を 0 に設定します (NAN は保持されます)。 UAV を特定のビット パターンにクリアする場合は、ID3D12GraphicsCommandList::ClearUnorderedAccessViewUint の使用を検討してください。 検証に失敗すると、ID3D12GraphicsCommandList::Close の呼び出しは E_INVALIDARG を返します。デバッグ レイヤー
入力値が正規化された範囲外の場合、デバッグ レイヤーはエラーを発行します。 ビューによって参照されるサブリソースが適切な状態にない場合、デバッグ レイヤーはエラーを発行します。ClearUnorderedAccessViewFloat の場合、状態は D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS である必要があります。要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
