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シザー矩形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。

構文

パラメーター

NumRects [in]
型: UINT
バインドするシザー矩形の数。 pRects [in]
型: const D3D12_RECT *
シザー矩形の配列。

戻り値

型: void なし。

解説

すべてのシザー矩形は、1 つの操作としてアトミックに設定する必要があります。この呼び出しで定義されていないシザー矩形は無効化されます。 どのシザー矩形を使用するかは、ジオメトリ シェーダーが出力する SV_ViewportArrayIndex セマンティックによって決まります (シェーダー セマンティック構文を参照)。ジオメトリ シェーダーが SV_ViewportArrayIndex セマンティックを使用しない場合、Direct3D は配列内の最初のシザー矩形を使用します。 配列内の各シザー矩形は、ビューポート配列内のビューポートに対応します (RSSetViewports を参照)。

D3D12HelloTriangle サンプルでは、ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects を次のように使用しています。
D3D12 リファレンスのサンプル コード を参照してください。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

関連項目

ID3D12GraphicsCommandList
最終更新日 2026年8月24日