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Objectif

Veiller à ce que les joueurs disposent de suffisamment de temps pour lire, interpréter et utiliser toutes les interfaces du jeu.

Vue d’ensemble

Une limite de temps exige que le joueur perçoive l’avertissement (visuellement ou via la narration), le lise et l’interprète, décide quoi faire et effectue physiquement l’action, le tout dans le temps imparti. Les jeunes joueurs qui ne savent pas lire, les joueurs aveugles ou malvoyants, ceux qui ont des troubles de la dextérité ou des limitations cognitives peuvent avoir besoin de beaucoup plus de temps. Dépasser une limite peut entraîner une perte de progression, une déconnexion involontaire ou rendre le jeu inutilisable. Ces recommandations s’appliquent uniquement aux interactions qui ne font pas partie des mécaniques de jeu principales. Un chronomètre de tour de trois minutes dans un jeu de course n’est pas concerné ; une invite « vous serez déconnecté dans 20 secondes » l’est.

Questions de cadrage

Votre jeu comporte-t-il des limites de temps en dehors du gameplay principal ? Exemples :
  • Le joueur est déconnecté après une période d’inactivité s’il ne sélectionne pas « rester connecté ».
  • Le personnage du joueur meurt, et celui-ci dispose de 30 secondes pour appuyer sur A afin de réapparaître, sous peine de perdre sa progression récente.
  • Les tutoriels, notifications ou fenêtres de chat à l’écran disparaissent après un délai imparti.

Recommandations d’implémentation

Limites de temps sur les interactions d’interface (hors mécaniques principales)

  • N’utilisez des limites de temps que lorsqu’elles sont essentielles et inévitables.
  • Informez le joueur, de plusieurs façons, lorsqu’une limite de temps est sur le point de s’appliquer.
  • Proposez une méthode pour modifier la limite de temps. Les joueurs doivent pouvoir :
    • Demander une limite de temps de session plus longue ou aucune limite avant qu’elle ne commence.
    • Ajuster la limite de temps avant d’y être confrontés, jusqu’à au moins 10 fois la valeur par défaut.
    • Être avertis avant l’expiration du délai et disposer d’au moins 20 secondes pour le prolonger par une action simple (« appuyez sur A »), et pouvoir le prolonger au moins 10 fois.
    • Désactiver la limite de temps.
  • Exemple : Halo Infinite permet aux joueurs de définir la durée d’affichage du chat textuel jusqu’à 120 secondes.

Limites de durée des éléments à l’écran

Pour des éléments comme les fenêtres de texte des tutoriels, les dialogues des interlocuteurs ou les fenêtres de communication par reconnaissance vocale :
  • Permettez au joueur d’ajuster le nombre de secondes pendant lesquelles ces éléments s’affichent (dans les paramètres), jusqu’à au moins 10 fois la valeur par défaut. Exemples : le curseur de durée du chat textuel de Gears 5 (jusqu’à 60 secondes) ; le curseur de durée des notifications de The Outer Worlds.
  • Ou permettez au joueur de désactiver entièrement les limites de durée afin que les éléments puissent être fermés ou avancés sur action du joueur.
    • Exemple : Ori and the Will of the Wisps maintient les dialogues des PNJ à l’écran jusqu’à ce que le joueur appuie sur A.
    • Exemple : Dragon Quest XI S permet aux joueurs d’activer ou de désactiver la lecture automatique des cinématiques afin que les dialogues récemment prononcés restent affichés jusqu’à ce qu’ils avancent manuellement.

Exceptions

Une limite de temps imposée par le contenu est exemptée si au moins l’une des conditions suivantes est remplie :
  • La limite de temps est une composante obligatoire d’un événement en temps réel (enchères) sans alternative possible.
  • La limite de temps est essentielle à la tâche (par exemple, le compte à rebours du gameplay principal de HyperDot).
  • La limite de temps par défaut dépasse 20 heures.
Les événements multijoueurs en temps réel, comme les comptes à rebours des salons de matchmaking, n’ont pas à permettre de prolongation ou d’ajustement, car cela affecterait les autres joueurs de la session.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 20 octobre 2026