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Objectif

Veiller à ce que les joueurs disposent de suffisamment de contexte pour utiliser l’interface d’un jeu et comprendre ses composants et leurs fonctions. Cela est particulièrement utile pour les joueurs qui ont besoin de plus de temps pour lire, ont une mémoire à court terme limitée ou découvrent le jeu.

Vue d’ensemble

L’interface doit fournir suffisamment de contexte pour que les joueurs comprennent l’objectif de chaque écran, la manière d’interagir avec chaque élément et ce à quoi s’attendre lors de chaque interaction. Une interface mal libellée ou peu claire entraîne des actions involontaires et bloque la navigation, par exemple lorsqu’on ne sait pas quelles données saisir dans un champ de formulaire.

Questions de cadrage

  • Votre jeu contient-il plusieurs écrans de menu ?
  • Les menus suivent-ils un ordre hiérarchique (par exemple, Menu principal > Paramètres > Audio > Volume des PNJ) ?
  • Votre jeu contient-il des formulaires de saisie (saisie d’un mot de passe, nom d’équipe) ?
  • Votre jeu contient-il des boutons ou des liens qui ouvrent une autre application ou fenêtre ?

Recommandations d’implémentation

Hiérarchie et changements de contexte

  • Tous les écrans doivent fournir suffisamment de contexte pour qu’un joueur sache à tout moment où il se trouve dans la hiérarchie de l’interface.
  • Le contexte de l’interface ne doit pas changer sans que le joueur en soit à l’origine. Si un changement non initié se produit (fin d’un écran de chargement, connexion à un royaume), affichez une notification. Exemple : Minecraft annonce « joining realm » puis « complete » via la narration d’écran.
  • Toute interaction qui déplace le focus vers une autre application (ouverture d’un navigateur web, etc.) doit être clairement signalée. Exemple : Gears POP! identifie les boutons qui ouvrent un navigateur web.

Alternatives textuelles et libellés

  • Veillez à ce que les alternatives textuelles (narration, info-bulles) transmettent à la fois l’objectif et le fonctionnement des composants de l’interface. Exemple : l’aperçu du mode Arachnophobia Safe Mode de Grounded énonce « Left mouse button for show spider preview ».
  • Les libellés doivent être placés visuellement à proximité de l’élément associé.
  • L’association visuelle entre le libellé et l’élément doit également être reflétée par programmation pour les utilisateurs de la narration d’écran (voir XAG 106).

Parité fonctionnelle pour les technologies d’assistance

  • Les fonctionnalités de l’expérience de jeu doivent être les mêmes pour tous, que le joueur utilise ou non des technologies d’assistance. Les utilisateurs de lecteurs d’écran, de périphériques d’entrée adaptés, etc. ne doivent pas être limités à un sous-ensemble de fonctionnalités.

Formulaires de saisie

  • Les joueurs doivent comprendre quelles données sont attendues dans un formulaire sans navigation supplémentaire. Exemple : le formulaire de nom de personnage de Gears POP! indique la limite de caractères et les caractères autorisés, et rappelle aux joueurs que le nom est visible par les autres.
  • Proposez des méthodes pour accélérer la saisie, par exemple une recherche avec saisie semi-automatique pour les longues listes (États, pays).

Composants cohérents

  • Les composants réutilisés avec la même fonctionnalité utilisent une iconographie, des libellés ou un texte cohérents. Exemple : Forza Horizon 4 utilise LB/RB pour la navigation entre onglets partout, et utilise de façon cohérente une icône de cadenas + une apparence estompée + le texte « Not Available » pour les fonctions restreintes.

Texte des liens

  • Le texte d’un lien à lui seul (indépendamment du texte environnant) doit décrire sa destination. Évitez « cliquez ici » et utilisez plutôt « Site web de PuzzleBlaster ».
Les lecteurs d’écran permettent souvent aux utilisateurs de parcourir les liens un par un sans lire le texte environnant : c’est pourquoi le texte du lien doit être descriptif à lui seul.

Regroupement

  • Pour les groupes d’informations (par exemple, les groupes Freeroam / In Race Event / Playground Games du Quick Chat de Forza Horizon 4), chaque groupe doit avoir un libellé pertinent et unique, repris dans la narration.

Aide contextuelle

  • Proposez une aide contextuelle pour chaque élément lorsque c’est nécessaire. Exemple : l’écran Private Adventure de Forza Horizon 4 décrit directement l’action de chaque bouton.

Complexité et structure du texte

  • Les longs blocs de texte doivent être divisés en sections pertinentes sur le plan rédactionnel, avec des titres et sous-titres descriptifs. Exemple : l’historique des mises à jour d’Assassin’s Creed Valhalla utilise des titres par catégorie, des sous-titres, des puces et des retraits.
  • Proposez un mécanisme permettant d’afficher des définitions précises des mots ou expressions propres au jeu utilisés de façon inhabituelle ou restreinte (expressions idiomatiques, jargon, acronymes, abréviations). Exemple : l’index « Comment jouer » de Minecraft définit des éléments comme « Eye of Ender » et « Nether Portal » à l’aide de texte et d’éléments visuels.
  • Le texte d’interface essentiel à la compréhension du gameplay ou à la gestion des paramètres ne doit pas exiger un niveau de lecture supérieur à celui du premier cycle de l’enseignement secondaire (7 à 9 années de scolarité).
    • Le texte narratif (journaux, dialogues des personnages, noms propres) est exempté.

Aperçus des paramètres

  • Proposez une simulation visuelle montrant comment un paramètre ou une option modifie l’interface du joueur, idéalement dans le contexte d’un environnement de jeu réaliste. Exemple : Immortals Fenyx Rising affiche des aperçus en jeu de chaque préréglage de HUD (par défaut, allégé, désactivé).

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026