En esta sección se repasa cada uno de ellos y los escenarios en los que se usan los productos.
Índice de ProductKind
La tabla siguiente proporciona un índice del valor de ProductKind de cada tipo de producto que se trata en este artículo. El valor de ProductKind se usa al consultar los productos disponibles y los derechos de los usuarios con las API de XStore o al administrar productos desde sus servicios.Lotes
Existen tres tipos de producto de lote diferentes dentro de Microsoft Store que tienen funcionalidades y usos distintos:Después de que un lote se publique en RETAIL, los productos incluidos no se pueden quitar del lote.
Lote de juegos
Contiene un juego base agrupado con uno o varios complementos u otros juegos como distintas ediciones, o para ofrecer varios juegos como una recopilación. Los productos se pueden agregar a un lote después de la publicación, pero no quitar. Los lotes de juegos también se usan para definir discos de recopilación, que incluyen uno o varios juegos y su DLC asociado. Este tipo de producto no es un complemento; en su lugar, se crea seleccionando “Create a new bundle” en la página Overview de productos del publicador en Partner Center. Para obtener más información, consulte Uso de un lote de juegos con su juego.Lote de complementos
Incluye varios productos de complemento lanzados asociados a un único título. Los lotes de complementos son buenas opciones para ofrecer el mejor contenido de su título a un precio con descuento a los nuevos usuarios, por ejemplo, después de un fin de semana de juego gratuito.Pase de temporada
Un caso especial de lote de complementos que contiene productos aún no lanzados y que se agregan al lote más adelante. Sin embargo, en el lanzamiento se requiere que al menos un producto esté incluido en el pase de temporada. Tenga en cuenta que no es necesario que el nombre del producto de pase de temporada incluya “Season Pass”. También se puede ofrecer más de un pase de temporada por juego. Para obtener más ejemplos e información, consulte Uso de un pase de temporada dentro de su juego.Consumibles
Los productos consumibles están pensados para ofrecer artículos de uso temporal o limitado dentro del juego que el usuario puede volver a comprar y usar. Lo más común es que una moneda premium del juego se implemente mediante productos consumibles. Los consumibles se consideran compras de un solo usuario que no se comparten a través de las licencias del juego ni las directivas de uso compartido. Hay dos tipos de producto consumible en Microsoft Store:
La recomendación para los juegos es usar consumibles administrados por Microsoft Store y configurar cada nivel u oferta de consumible como su propio productID para permitir una mayor flexibilidad y administración. Para obtener más información, consulte Ecosistemas basados en consumibles.
Consumible administrado por Microsoft Store
Este tipo de consumible está asociado a una cantidad que se concede al usuario en la compra y que se agrega a su saldo restante de ese consumible para usarlo en el juego, del cual se realiza el seguimiento con las API de la Tienda. Después de que el juego notifique una cantidad como cumplida o consumida en el juego, el servicio deduce esa cantidad del saldo restante del usuario en su cuenta Microsoft. La cantidad concedida en la compra se configura en la configuración del producto. Los consumibles administrados por Microsoft Store se pueden comprar repetidamente sin que el producto se notifique como cumplido o consumido. El saldo de consumibles se puede consultar y consumir mediante las API deXStore o llamadas al servicio Microsoft Collections.
Para conocer los procedimientos recomendados y las recomendaciones, consulte Administración de consumibles.
En parte de la documentación también se hace referencia a este tipo de producto como “consumible administrado”. Aunque este consumible se denomina “administrado por la Tienda”, se puede consumir por completo siempre que el saldo del usuario sea mayor que 0, con la moneda del juego correspondiente administrada por sus propios servicios para el usuario. Para obtener más información, consulte Administración de productos consumibles desde su servicio.
Consumible administrado por el desarrollador
El otro tipo de consumible, administrado por el desarrollador, es un tipo de producto que solo se puede comprar una vez antes de que el cliente lo notifique como cumplido (es decir, consumido), lo que permite comprarlo de nuevo. Esta operación de cumplimiento es la que el juego usaría para asignar una recompensa de la que el juego realiza el seguimiento. Un escenario útil es ofrecer un consumible de compra única que represente una recompensa única que no se pueda reponer. Simplemente no cumpla el consumible y no se podrá comprar después de la compra inicial. A diferencia de un duradero, que debe cumplir el comportamiento de uso compartido, los consumibles son por usuario. También se conoce como “consumible no administrado”.Duraderos
Un duradero está pensado para artículos de compra única, como expansiones, paquetes de mapas u otras formas de contenido descargable. Un duradero sigue el Modelo de uso compartido de productos para juegos y puede habilitarse para otras cuentas del dispositivo. Hay dos tipos de productos duraderos que puede configurar en Partner Center:- Duradero con un paquete
- Duradero sin un paquete (también conocidos como complementos duraderos)
Duradero con un paquete
Se usa habitualmente para ofrecer contenido adicional que no forma parte de la experiencia del juego base, como capítulos narrativos, modos de expansión, vehículos, entornos y recursos de personajes. Después de la compra, se requerirá la descarga e instalación del paquete para licenciar y montar correctamente el contenido. Al igual que con el juego base, se debe crear y enviar un paquete para cada dispositivo de juego compatible por cada producto duradero con paquete. El juego debe admitir la posibilidad de comprar los productos duraderos y reaccionar a la instalación del nuevo contenido sin necesidad de reiniciar el juego. Es necesario llamar primero a API específicas para adquirir una licencia para el paquete y luego montarlo para su uso. Si planea dividir el contenido de su juego en paquetes duraderos independientes con fines de instalación opcional y ahorro de espacio, considere usar en su lugar el aspecto de características de la entrega inteligente. También se conocen como “paquetes opcionales”.Duradero sin un paquete
Contenido adicional que se puede comprar y que está incluido dentro del paquete del juego base para admitir escenarios en línea o el diseño del juego. Un complemento de tipo duradero puede ser más adecuado aquí, ya que no es necesaria la creación ni la administración de paquetes, ni para el desarrollador ni para el consumidor. De forma similar a un duradero con un paquete, este tipo también proporciona una licencia que se puede validar en tiempo de ejecución según el Modelo de uso compartido de productos para juegos. Debe verificar la licencia de estos productos a través de las API deXStore para asegurarse de que se debe conceder el acceso, especialmente cuando se usan con juegos basados en disco.
Un duradero también se puede ofrecer con una duración limitada en el tiempo, después de la cual el usuario dejará de poseerlo y tendrá que volver a comprarlo.
