- Consumibles administrados por Microsoft Store
- Consumibles administrados por el desarrollador
Procedimientos recomendados para ofrecer moneda del juego
Cuando ofrezca un ecosistema de moneda del juego respaldado por productos consumibles, proporcione entre 3 y 6 o más niveles de oferta que aumenten en valor. Para ser lo más eficaz posible, el valor de cada nivel, y especialmente el valor añadido de los niveles superiores, debe ser claro y comprensible para el usuario final. El nivel base debe ser económico y establecer el valor base de conversión de moneda del mundo real a moneda del juego. Sus niveles de producto superiores deben tener el valor base de moneda del juego (en relación con su precio) y un porcentaje de bonificación que aumente en cada nivel sucesivo. Cada nivel debe configurarse como un producto consumible independiente en Partner Center para permitir que los distintos niveles se concedan mediante tokens de canje 5x5, precios promocionales y rebajas. Esta configuración también facilita la administración y el seguimiento de las compras reembolsadas mediante el servicio Clawback. Cada producto consumible debe conceder una cantidad de1 al saldo del usuario y, a continuación, cuando se consuma, su servicio traduce esa cantidad al importe equivalente de moneda del juego para el productId.
Ejemplo de configuración de niveles de consumibles para el valor base y los importes de bonificación de los niveles superiores:
También es una buena práctica incluir una pequeña asignación de su moneda del juego para los propietarios del pase de temporada, los lotes de juego de edición deluxe y las suscripciones mensuales, si su título lo admite. Si participa en Game Pass, su título puede proporcionar una asignación mensual de moneda consumible a los suscriptores activos como ventaja. Estas recomendaciones ayudan a que los usuarios se familiaricen con el valor y las ventajas de su economía de consumibles y el valor asociado a ella.
Rebajas y promociones de moneda del juego consumible
Si planea llevar a cabo una promoción o rebaja que implique su moneda del juego, los métodos siguientes han demostrado ser eficaces para interactuar con los clientes, ofrecerles un mayor valor y aumentar los ingresos durante la promoción. Puede ofrecer un porcentaje de descuento estático en los precios de todos los niveles, pero ofrecer el contenido de los niveles superiores con un porcentaje de descuento mayor genera unos ingresos incrementales más altos durante el período promocional que los precios con descuento estático. Por ejemplo, ofrecer un descuento del 10 % en el nivel más bajo, pero aumentarlo hasta un descuento del 30 % en el nivel superior, proporciona un gran valor a los usuarios, que compran en mayor número la opción de nivel superior. Las rebajas también impulsan un mejor uso del juego después de la rebaja, ya que los usuarios tienen un interés personal en el juego al usar la moneda consumible que compraron en gran cantidad. Usar precios con descuento en los productos consumibles también permite la visibilidad de la promoción desde la aplicación de la Tienda y ayuda a impulsar la interacción de los usuarios. Para programar una promoción y un descuento de sus productos consumibles, póngase en contacto con su representante de Microsoft para obtener información adicional. Como alternativa, también puede aplicar descuentos a los artículos del juego que el usuario compra con su moneda consumible. La ventaja es poder configurar la promoción a través de sus propios servicios sin necesidad de coordinación ni programación con la Tienda o los representantes de Microsoft. Sin embargo, la visibilidad para atraer nuevos usuarios sería más limitada, dependiendo de la publicidad y la comunicación externa.Configuración de un producto consumible en Partner Center
Al crear un nuevo consumible para su título en Partner Center:- Para permitir que los usuarios vean el producto y naveguen hasta él en la aplicación de la Tienda y en Xbox.com, establezca el consumible en Has its own store listing en Consumable Setup. De lo contrario, los usuarios solo podrán acceder al consumible desde la interfaz de usuario de su juego.
- En el caso de los consumibles administrados por Microsoft Store, establezca el campo Quantity en Properties con el valor que se agrega al saldo del usuario cada vez que se compra el producto. Si implementa su propio servicio para el seguimiento y la administración de consumibles, se recomienda una cantidad predeterminada de
1, traduciendo después el importe equivalente de moneda del juego del producto multiplicado por la cantidad consumida. Para obtener más información, consulte Administración del saldo del usuario en su servicio frente a Microsoft Store. De lo contrario, debe establecer el importe total de moneda del juego que obtiene el usuario, como “600” para el producto del nivel de $4.99 del ejemplo de Procedimientos recomendados para ofrecer moneda del juego. - Indique la moneda base y la de bonificación del producto en el título del producto (por ejemplo: 500 (+100 bonus) Coins).
- Las imágenes de la tienda deben incluir un gráfico de la moneda que crezca o denote una cantidad mayor en los niveles superiores (por ejemplo: un montón de monedas que aumenta cuanto más alto es el nivel, o cofres del tesoro con monedas de tamaño creciente). Como alternativa (o adicionalmente), las imágenes de la tienda pueden incluir texto que indique cuánta moneda concede el producto al comprarlo (por ejemplo: “600 Coins” o “500 (+100 bonus)”).
