Skip to main content
Los productos consumibles son útiles para implementar una economía del juego para artículos cosméticos, potenciadores u otros artículos de uso limitado dentro de un juego. Microsoft Store admite dos tipos de productos consumibles:
  • Consumibles administrados por Microsoft Store
  • Consumibles administrados por el desarrollador
La diferencia principal entre los tipos de consumibles es el hecho de que los consumibles administrados por el desarrollador deben notificarse como cumplidos a Microsoft Store antes de que el usuario pueda volver a comprar ese consumible. Los consumibles administrados por la Tienda se pueden comprar y canjear tantas veces como el usuario desee sin que el consumible se notifique como cumplido. El tipo recomendado y más usado para los productos de juegos son los consumibles administrados por la Tienda, en los que cada nivel u oferta de cantidad del consumible se configura como un producto independiente en la tienda. Esta configuración permite que los productos consumibles sean más flexibles y manejables que si cada nivel o cantidad fuera una SKU independiente bajo un único productId. Para obtener más información sobre escenarios específicos y sobre cómo elegir entre estos dos tipos de producto, consulte Elección del tipo de producto adecuado. El uso más común de los productos consumibles es implementar una moneda premium del juego. El usuario compra estos productos con dinero real a cambio de una asignación de la moneda del juego. Esta moneda se intercambia después en el juego por potenciadores temporales, artículos cosméticos, mejoras u otros artículos relacionados con la cuenta de un único usuario. Los consumibles no son apropiados para implementar el acceso a expansiones, paquetes de mapas u otros artículos que se espera que sigan el Modelo de uso compartido de productos para juegos.

Procedimientos recomendados para ofrecer moneda del juego

Cuando ofrezca un ecosistema de moneda del juego respaldado por productos consumibles, proporcione entre 3 y 6 o más niveles de oferta que aumenten en valor. Para ser lo más eficaz posible, el valor de cada nivel, y especialmente el valor añadido de los niveles superiores, debe ser claro y comprensible para el usuario final. El nivel base debe ser económico y establecer el valor base de conversión de moneda del mundo real a moneda del juego. Sus niveles de producto superiores deben tener el valor base de moneda del juego (en relación con su precio) y un porcentaje de bonificación que aumente en cada nivel sucesivo. Cada nivel debe configurarse como un producto consumible independiente en Partner Center para permitir que los distintos niveles se concedan mediante tokens de canje 5x5, precios promocionales y rebajas. Esta configuración también facilita la administración y el seguimiento de las compras reembolsadas mediante el servicio Clawback. Cada producto consumible debe conceder una cantidad de 1 al saldo del usuario y, a continuación, cuando se consuma, su servicio traduce esa cantidad al importe equivalente de moneda del juego para el productId. Ejemplo de configuración de niveles de consumibles para el valor base y los importes de bonificación de los niveles superiores: También es una buena práctica incluir una pequeña asignación de su moneda del juego para los propietarios del pase de temporada, los lotes de juego de edición deluxe y las suscripciones mensuales, si su título lo admite. Si participa en Game Pass, su título puede proporcionar una asignación mensual de moneda consumible a los suscriptores activos como ventaja. Estas recomendaciones ayudan a que los usuarios se familiaricen con el valor y las ventajas de su economía de consumibles y el valor asociado a ella.

Rebajas y promociones de moneda del juego consumible

Si planea llevar a cabo una promoción o rebaja que implique su moneda del juego, los métodos siguientes han demostrado ser eficaces para interactuar con los clientes, ofrecerles un mayor valor y aumentar los ingresos durante la promoción. Puede ofrecer un porcentaje de descuento estático en los precios de todos los niveles, pero ofrecer el contenido de los niveles superiores con un porcentaje de descuento mayor genera unos ingresos incrementales más altos durante el período promocional que los precios con descuento estático. Por ejemplo, ofrecer un descuento del 10 % en el nivel más bajo, pero aumentarlo hasta un descuento del 30 % en el nivel superior, proporciona un gran valor a los usuarios, que compran en mayor número la opción de nivel superior. Las rebajas también impulsan un mejor uso del juego después de la rebaja, ya que los usuarios tienen un interés personal en el juego al usar la moneda consumible que compraron en gran cantidad. Usar precios con descuento en los productos consumibles también permite la visibilidad de la promoción desde la aplicación de la Tienda y ayuda a impulsar la interacción de los usuarios. Para programar una promoción y un descuento de sus productos consumibles, póngase en contacto con su representante de Microsoft para obtener información adicional. Como alternativa, también puede aplicar descuentos a los artículos del juego que el usuario compra con su moneda consumible. La ventaja es poder configurar la promoción a través de sus propios servicios sin necesidad de coordinación ni programación con la Tienda o los representantes de Microsoft. Sin embargo, la visibilidad para atraer nuevos usuarios sería más limitada, dependiendo de la publicidad y la comunicación externa.

Configuración de un producto consumible en Partner Center

Al crear un nuevo consumible para su título en Partner Center:
  • Para permitir que los usuarios vean el producto y naveguen hasta él en la aplicación de la Tienda y en Xbox.com, establezca el consumible en Has its own store listing en Consumable Setup. De lo contrario, los usuarios solo podrán acceder al consumible desde la interfaz de usuario de su juego.
  • En el caso de los consumibles administrados por Microsoft Store, establezca el campo Quantity en Properties con el valor que se agrega al saldo del usuario cada vez que se compra el producto. Si implementa su propio servicio para el seguimiento y la administración de consumibles, se recomienda una cantidad predeterminada de 1, traduciendo después el importe equivalente de moneda del juego del producto multiplicado por la cantidad consumida. Para obtener más información, consulte Administración del saldo del usuario en su servicio frente a Microsoft Store. De lo contrario, debe establecer el importe total de moneda del juego que obtiene el usuario, como “600” para el producto del nivel de $4.99 del ejemplo de Procedimientos recomendados para ofrecer moneda del juego.
  • Indique la moneda base y la de bonificación del producto en el título del producto (por ejemplo: 500 (+100 bonus) Coins).
  • Las imágenes de la tienda deben incluir un gráfico de la moneda que crezca o denote una cantidad mayor en los niveles superiores (por ejemplo: un montón de monedas que aumenta cuanto más alto es el nivel, o cofres del tesoro con monedas de tamaño creciente). Como alternativa (o adicionalmente), las imágenes de la tienda pueden incluir texto que indique cuánta moneda concede el producto al comprarlo (por ejemplo: “600 Coins” o “500 (+100 bonus)”).

Administración de consumibles

La forma recomendada de administrar los consumibles es a través de su propio servicio de juego personalizado o de un proveedor de middleware que admita las API de servicio de Microsoft Store. Este método proporciona una implementación más segura y flexible de su economía de consumibles. Para obtener más información, consulte Administración de productos consumibles desde su servicio. Como alternativa, puede notificar un consumible como cumplido o consumir una cantidad específica del saldo del usuario en el cliente del juego mediante la API XStoreReportConsumableFulfillmentAsync. Si llama desde el cliente, se recomienda usar el trackingId para asegurarse de que la solicitud se controla correctamente en los servicios de Microsoft Store antes de conceder ventajas en el juego. En Uso de TrackingIds como sistema redundante para la validación de consumos se describe cómo funcionan los TrackingIds.

Administración de devoluciones y reembolsos de consumibles

Para ayudar a evitar el abuso y las devoluciones o reembolsos fraudulentos de productos consumibles, se recomienda que su servicio se integre con el servicio de eventos Clawback. Esto permite que su servicio reciba eventos cuando un producto consumible se devuelve o se reembolsa al usuario, y su servicio debe quitar el valor añadido del consumible del lado del servicio. Para obtener más información, consulte Administración de reembolsos y contracargos desde su servicio.

Documentación de referencia de la API

Consulte también

Información general sobre comercio Administración de productos consumibles desde su servicio Administración de reembolsos y contracargos desde su servicio Referencia de la API de XStore
Última modificación el 28 de agosto de 2026