- Reserva de un nombre
- Selección de las familias de dispositivos de destino
- Habilitación del juego para los servicios de XBOX
- Habilitación del juego para la publicación en sandbox
- Carga de uno o varios paquetes
- Asignación de clasificaciones por edad
- Definición de las descripciones de la Store
- Configuración de precios y disponibilidad
- Publicación en el sandbox
XStore.
A continuación se presentan algunas consideraciones sobre cada uno de los elementos anteriores.
1. Reserva de un nombre
Identifica su título dentro de los servicios y del ecosistema de dispositivos. El nombre es estático durante toda la vida del producto, no se puede cambiar una vez publicado y se usa para generar la identidad de la aplicación y el Package Family Name. Normalmente, los usuarios finales no ven este nombre en las interfaces de marketing y de consumo, pero pueden encontrarlo en la información de diagnóstico y en las estructuras de directorios. Ejemplos:
Nombre es lo que se reserva. Las cadenas en negrita están asociadas a su publicador y se generan automáticamente.
La identidad de la aplicación debe asignarse en su MicrosoftGame.Config para que Partner Center acepte el paquete asociado. La identidad también es necesaria tanto para las compilaciones sueltas como para las compilaciones empaquetadas de su juego en un equipo Windows. Sin los valores de identidad correctos, su título no puede vincularse a la configuración correcta de XBOX Live ni a las operaciones de
XStore.
Muchos títulos optan por usar un nombre en clave como nombre reservado, ya que hay casos en los que el nombre aparece en el dispositivo del usuario cuando se instala el paquete del producto. Usar un nombre en clave puede ser importante para las reservas, en las que el paquete se preinstala pero debe permanecer en secreto hasta el día del lanzamiento.
Se pueden encontrar variantes de la identidad de la aplicación y del Package Family Name en:
get-appxpackagewdapp listcuando el paquete está instalado.- C:\Program Files\WindowsApps o C:\XboxGames
- Registro
- XBOX: información del archivo en Mis juegos
La sección del nombre de identidad usa parte de una cadena aleatoria cuando se crea el producto. Por lo tanto, si elimina un producto de Partner Center y luego lo vuelve a crear con el mismo nombre de aplicación, se genera una cadena de identidad diferente.
2. Selección de las familias de dispositivos de destino
Si su título es multiplataforma, seleccione en la lista de comprobación cada familia de dispositivos para la que se va a publicar el título. En general, solo se necesitan XBOX y Desktop. XBOX es una única familia de dispositivos, que abarca los dispositivos XBOX One y XBOX Series X/S. Seleccione XBOX independientemente de si su título admite solo XBOX One, solo XBOX Series X/S o ambos. Para admitir PC, seleccione la opción Desktop.Seleccionar XBOX y Desktop para el mismo producto implica que desea ofrecer su juego como título de Smart Delivery. Para obtener más información, consulte la documentación de Smart Delivery.
3. Habilitación del juego para los servicios de XBOX
Normalmente, habilitar el juego para los servicios de XBOX implica algunos pasos que su equipo de producción y la administración de cuentas de Microsoft deben configurar, incluida la aprobación del concepto. A efectos de estos artículos, suponemos que su título usa el nivel completo de servicios de XBOX. Esta configuración es esencial, ya que el cambio de sandbox requiere autenticación de los servicios de XBOX, así como cualquier API B2B que usen los servicios de su título. Póngase en contacto con su representante de Microsoft para obtener más información sobre cómo habilitar los servicios de XBOX Live para su título.4. Habilitación del juego para la publicación en sandbox
Una convención bien establecida del desarrollo de juegos para XBOX y PC es aislar el contenido de desarrollo del contenido comercial. No habilitar la opción de publicación en sandbox obliga a que los envíos se publiquen inmediatamente en el entorno comercial. Las pruebas en RETAIL pueden ser difíciles en la consola y suponen un riesgo de exposición anticipada de su título si no está correctamente configurado para un flight o grupo de usuarios. Las pruebas en RETAIL pueden ser más sencillas para títulos de PC simples. Tenga en cuenta que, una vez que el producto se publica por primera vez, es imposible cambiar la capacidad de sandbox de deshabilitada a habilitada o viceversa. Esta figura muestra una configuración típica para un juego multiplataforma para PC y XBOX, con un producto totalmente habilitado para los servicios de XBOX, que se desarrolla en un sandbox de forma predeterminada.5. Carga de uno o varios paquetes
Cada familia de dispositivos requiere al menos un paquete enviado antes de poder publicarse. Para la familia de dispositivos XBOX, también se admite un paquete por generación. Tenga en cuenta que, para poder probar escenarios de comercio, este paquete no tiene que representar un juego con todas las funciones: un paquete stub es suficiente. Para obtener más información sobre cómo generar paquetes para cada dispositivo, consulte la documentación “Introducción al empaquetado de títulos para consolas XBOX” e “Introducción al empaquetado de títulos para PC”. Esta figura muestra un título multiplataforma con Smart Delivery que tiene paquetes para todos los dispositivos pertinentes. Observe la columna Target Generation que diferencia entre XBOX One y XBOX Series X/S.6. Asignación de clasificaciones por edad
Hable con su representante de Microsoft para cualquier pregunta relacionada con la obtención y el envío de clasificaciones por edad para el juego real. Para probar escenarios de comercio, se puede establecer cualquier clasificación inicial, ya que las cuentas de prueba siempre se crean con una edad adulta. Los resultados del catálogo respetan las clasificaciones por edad cuando los llaman cuentas que no cumplen la edad requerida.7. Definición de las descripciones de la Store
Aquí, solo es necesario rellenar un idioma. De forma predeterminada, la descripción de la Store muestra el nombre reservado como título del producto, que se ve en la página del producto de Microsoft Store. También se requieren determinadas imágenes de distintas dimensiones.8. Configuración de precios y disponibilidad
Cree una rama para los precios y la disponibilidad de su sandbox, de modo que su configuración de prueba no interfiera con los precios y la visibilidad del entorno comercial. Toda la publicación comercial se realiza desde las ramas principales. Para probar correctamente la interfaz de usuario del juego para los precios, establezca un precio de prueba para su título en la rama del sandbox. Este precio puede ser el precio comercial previsto o cualquier otra cantidad arbitraria. Todas las cuentas de prueba tienen un instrumento de pago de prueba y pueden adquirir el producto mediante el flujo de compra en su sandbox En la rama del sandbox, establezca la disponibilidad y la visibilidad en tan pronto como sea posible. Sin embargo, para la rama Main, establezca las fechas reales de anuncio y lanzamiento del producto. La imagen siguiente muestra los precios y la disponibilidad de un producto configurados en dos ramas:9. Publicación en el sandbox
Una vez configurados todos los elementos anteriores, aunque no sean definitivos, seleccione Review and publish para publicar los cambios en el sandbox de desarrollador. Una publicación inicial puede tardar hasta unas horas en hacerse visible dentro del sandbox, según el tamaño del paquete. Los envíos posteriores pueden ser más rápidos e implican seleccionar elementos específicos para publicar, según lo que se haya cambiado.Publicación de complementos
Estos pasos son en su mayoría similares al crear complementos. Un duradero con paquete requiere que el paquete se cargue como se indica en Carga de uno o varios paquetes; los demás tipos de complemento no requieren paquete. Los tipos de producto consumibles requieren una cantidad.Conclusión
Una vez finalizada la publicación, es el momento de comprobarla accediendo a la página de Microsoft Store del producto para ver si se puede adquirir e instalar. Consulte la documentación de información general sobre los sandboxes de los servicios de XBOX y Cambio correcto de sandbox para las operaciones de la Store para obtener información sobre cómo cambiar su sandbox correctamente para llegar a la página de Microsoft Store. Una vez comprobado que funciona, continúe con Habilitación del desarrollo y las pruebas con XStore para obtener información sobre cómo configurar su compilación para poder probar realmente las características de comercio mediante la APIXStore.
