目标
确保玩家有充足时间阅读、理解并交互游戏中的所有 UI。概述
一个时间限制要求玩家在有限时间内感知警告(视觉或旁白)、阅读/理解、决定行动并在身体上完成操作。年幼且不能阅读的玩家、盲人、低视力玩家、精细动作受限或有认知局限的玩家,可能需要多得多的时间。错过限制的后果可能包括丢失进度、非自愿登出,或游戏无法继续。 本指南仅适用于非核心玩法机制的交互。赛车游戏中三分钟的圈速计时不在范围内;“20 秒后将登出”这样的提示则属于范围内。范围界定问题
您的游戏是否包含核心玩法之外的时间限制?例如:- 玩家闲置一段时间后被登出,除非选择“保持登录”。
- 玩家角色死亡后,30 秒内按 A 复活,否则丢失最近的进度。
- 屏幕上的教程、通知或聊天窗口在一定时间后消失。
实施指南
非核心机制 UI 交互的时间限制
- 仅在确有必要且不可避免时才使用时间限制。
- 以多种方式提前告知玩家即将触发时间限制。
- 提供修改时间限制的方式。玩家应可以:
- 在限制开始前请求更长的会话限制或取消时间限制。
- 在遇到之前预先调整时间限制,最多可为默认值的 10 倍。
- 时间到期前被警告,并至少有 20 秒 通过简单操作(“按 A”)延长,且能至少延长 10 次。
- 关闭时间限制。
- 示例:《Halo Infinite》允许玩家将文字聊天显示时间设置为最多 120 秒。
屏幕元素的时长限制
对于教程文本窗口、说话者对白或语音转文字通讯窗口等元素:- 允许玩家(在设置中)调整这些元素出现的秒数,最多为默认值的 10 倍。示例:《Gears 5》的文字聊天时长滑块(最多 60 秒);《The Outer Worlds》的通知时长滑块。
- 或者允许玩家完全关闭时长限制,让元素在收到输入时才被关闭或推进。
- 示例:《Ori and the Will of the Wisps》让 NPC 对白保留在屏幕上,直到玩家按 A。
- 示例:《Dragon Quest XI S》允许玩家切换“自动播放过场”,让最近的对白保留在屏幕上直到玩家手动推进。
例外
若时间限制满足以下任一条件,则不受本指南约束:- 时间限制是实时事件(如竞拍)的必要组成部分,且无可替代方案。
- 时间限制是任务本身所必需的(例如《HyperDot》的核心玩法倒计时)。
- 默认时间限制超过 20 小时。
实时多人事件(如匹配大厅倒计时)无需允许延长/调整,因为这会影响同一房间中其他玩家。
潜在的玩家影响
资源
- Avoid repeated inputs (button-mashing/quick time events)
- Allow players to progress through text prompts at their own pace
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include a cool-down period of 0.5 seconds between inputs
- Don’t make precise timing essential to gameplay
