目标
通过提供多种难度选项,确保任何技能水平的玩家都能享受并完成游戏。概述
难度是主观的——对一位玩家轻松的事,对另一位却可能无从下手。“难”常常只意味着“某些特定的游戏机制对我不适用”。低龄玩家、新手玩家和以剧情为先的玩家,也希望有较低难度。而且难度往往不是单一维度——玩家可能希望谜题更难、战斗更简单。 多档预设 + 细粒度的按机制控制,能让玩家享受游戏的每一部分。范围界定问题
明确您游戏所要求的核心机制(瞄准、槽条管理、近身战、记忆、谜题、计时、空间记忆),并为每种机制列出分级选项——可以上下调整以改变难度的变量(敌人数量、目标大小、槽条消耗速度、资源多寡、通知频率、自动目标辅助)。实施指南
多种预设
- 提供多档难度预设——最好 4 档以上,覆盖从非常容易(剧情优先)到非常困难的宽泛区间。
如果一个单独的“创造”模式改变了核心玩法体验(无限资源、无威胁、无成就),则它不算难度预设。仍需在主要游戏模式之内提供 4 档以上预设。
随时更改难度
- 玩家可以在任何时候更改难度,且不会丢失进度——无论是否已开始游戏。
定期存档
- 同时提供手动存档与自动存档,让玩家在重试时不会大量丢失进度。
细粒度的按机制难度
- 允许玩家调整单项机制的难度——例如显式滑块(谜题难度、战斗难度),或离散的辅助选项(刹车辅助、自动瞄准、转向辅助、循迹控制)。
超低难度模式
- 提供超低难度模式,让更广泛的玩家能够体验剧情。
- 考虑提供简化操作方案模式,让有严重障碍的玩家也能完成游戏。
不带贬义的语言
- 用描述性、尊重的语言描述难度预设。不要出现
Wimp Mode之类的表述。为每档级别提供相应的预期描述。
暂停
- 单人、本地多人和本地分屏游戏在存档 / 读档画面之外可随时暂停。
- 主动玩法以及过场动画(片头、视频过场、脚本化过场)均可暂停。
潜在的玩家影响
资源
- Offer a wide choice of difficulty levels
- Allow difficulty level to be altered during gameplay
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include assist modes such as auto-aim and assisted steering
- Provide a manual save feature
- Provide an autosave feature
- Expose as many variables as possible
- Accessibility isn’t easy: what “easy mode” debates miss (IGN)
- Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022
