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目标

通过多种感官通道表达视觉与音频提示,使关键信息既能被盲人或低视力玩家感知,能被聋人或听力受损玩家感知。

概述

提示驱动着玩法——枪火方向、受到伤害、可交互物、新任务。任何仅依赖单一感官的提示都会让无法使用该感官的玩家错失关键信息。请确保重要信息通过以下手段中至少两种传达:文本、符号、颜色、屏幕元素、空间音频、可区分的音效、触觉反馈、屏幕旁白。 色觉缺陷会进一步复杂化视觉提示——颜色可能变暗、难以区分或完全不可见。白内障等其他情况也会改变色彩感知。

范围界定问题

  • 您是否依赖音频或视觉内容,一旦错过就会带来负面后果(例如仅以枪声提示玩家寻找掩体)?
  • 您是否用颜色区分重要元素(蓝色 = 中毒,绿色 = 安全)?

多感官表达方式

视觉

文本与标签

满足无障碍要求的文本(XAG 101)在文字上命名屏幕元素,可降低认知负担。

符号与形状

易于快速识别的图标搭配文字标签,同时惠及能阅读与不能阅读的玩家。

颜色

用来强化其他通道——永远不要作为唯一通道。

屏幕元素

伤害光晕、方向指示和敌人标记等可作为音频的补充。

音频

  • 空间音频 — 编码方向与距离信息。
  • 可区分的音效 — 用铃声、鸣响、乐节等提示新任务、接敌、击杀、落空的挥砍等。

触觉

触觉是可选功能,很多设备并不支持(鼠标/键盘、XBOX Adaptive Controller)。始终至少搭配另一种通道使用。

色觉缺陷

鉴于色觉状况的多样性,力求没有任何提示仅依赖颜色。当无法避免依赖颜色时,让玩家自选各游戏元素所用的颜色。

实施指南

  • 视觉上的关键内容 至少通过一种其他感官呈现(空间音频或触觉)。
  • 通过多种视觉方式表现的内容(形状 + 位置)仍需要非视觉通道——盲人玩家无法单靠形状或位置获取信息。需提供屏幕旁白、空间音频或触觉反馈。
  • 菜单旁白。 支持旁白时,请为图形符号使用带文本替代的图像。不要使用 Unicode 字符名与实际含义不符的字形(例如用“三点钟”钟面表示“计时模式”)。
  • 通过颜色传达的关键内容 还需通过形状、图案、图标或文字标签表达。
  • 可由玩家配置的颜色 用于承载信息(例如稀有物品高亮、小地图上的敌我标记)。
  • 禁用状态下的颜色变化(变灰) 应伴随另一种指示,例如锁形图标或“不可用”文字标签。也可参见 XAG 102 中关于非激活元素对比度的说明。
  • 音频上的关键内容 也要通过视觉方式(文字提示、方向图形)和/或触觉反馈呈现。
  • 无配音的纯文字对白 需给出说话者姓名,并指明说话者相对玩家角色的空间位置。

潜在的玩家影响

资源

最后修改于 2026年8月13日