目标
通过以最小默认字号与间距显示文本,并提供可配置的样式与颜色选项,确保所有玩家(包括低视力玩家)都能获得优化的文本可读性。概述
大约 29 亿人 存在某种程度的低视力——模糊、混浊或部分视觉丧失,且无法通过眼镜完全矫正。情境性障碍(屏幕距离过远、手机小屏、电视静音、房间嘈杂等)同样会让文字难以阅读。 如果玩家看不清菜单文本,可能在游戏开始前就被拦住。文本还承载 HUD、目标、提示、NPC 对白和玩家聊天——文本一旦失效,游戏体验也就随之流失。范围界定问题
您的游戏是否需要阅读?- 可导航的菜单是否基于文本?
- 游戏过程中屏幕上是否出现文字(HUD、目标、路点、NPC 对白)?
- 玩家是否可以通过文字聊天、聊天轮盘、STT/TTS 进行交流?
“文本显示”涵盖的内容
- 字号 — 文字可显示的大小
- 字面 — 粗体、斜体、细体
- 字重 — 笔画粗细
- 样式 — 字体家族
- 间距 — 字母、单词、行之间的间距
- 对齐 — 水平方向的对齐方式
- 大小写 — 句首大写、全大写
- 颜色 — 相对背景的可见性(参见 XAG 102:对比度)
字号的测量
XAG 中的字号指主体高度(body height)——从最低的下伸部到最高的上伸部之间的像素距离。1
截取文本
在游戏中对文字进行截图,并在 Microsoft Paint 中打开。
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找到最高的上伸部与最低的下伸部
找一个含有
g、y、h、b 等字母的单词,以确定完整的主体高度。3
处理描边
仅当彩色描边像素与背景的对比度超过 2:1 时,才将其纳入计算;较柔和的抗锯齿像素不计入。
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绘制选区
从最高的上伸部到最低的下伸部绘制矩形选区。Paint 会在左下角显示像素高度——这个数字就是字号。
必须具备无障碍性的关键区域
- 菜单画面 — 标签、副标签、描述、交互提示
- 游戏环境 — HUD 计量条、指示提示、物品栏按键
- 聊天输入框 — 占位文本与已输入的消息
- 聊天窗口 — 已发送与已接收的消息
- 聊天轮盘 — 预设的通讯轮盘选项
- 字幕与隐藏字幕
- 错误消息、Toast 及通知
- 含有价值信息的加载画面
实施指南
最小默认字号
以主体高度(下伸部 + x-高度 + 上伸部)度量。这些是发布时的最小默认值。请提供由玩家自主放大或缩小的选项。
移动设备的 DPI 通常远高于电视或 PC 显示器,因此相同视觉大小的文字需要更多像素。5.5 英寸 1080p 屏幕约为 400 DPI。随着 DPI 的提高,请按线性比例放大。
图标与字形尺寸
- 图标与字形内部的文本(例如 X 按键字形中的
X)需要满足上述最小尺寸要求。 - 图标与字形随文本缩放,最大可达最小默认值的 200%。
- 为让字形保持在文本容器内,可能需要放大周围文本以让整个字形能容纳在一行内。
文本缩放
- 玩家可将文本放大至最小值的 200%,且不损失内容、功能或含义。
- 缩放后,大号标题文本在视觉上仍与正文文本有明显区分。
- 缩放到超出屏幕的文本需要有阅读方式(滚动文本、弹出气泡或合适的缩写)。
- 单个 UI 内的缩放绝不能强制出现双向滚动。单向滚动可以接受。
- 在用户主动选择的前提下,允许文本小于默认值。
字体样式
- 至少包含一种无衬线字体选项。
- 若使用风格化字体(如滴血、哥特体等),需提供非风格化的替代字体。
- 所有字体针对每种受支持语言都包含完整的字符集。
文本间距
更大的间距能提升清晰度,尤其在字号较大时。对于标准字号下超过两行的文本块:- 优先让玩家自行配置行宽、行距、段距、字符间距和单词间距。
- 若不提供配置,则须满足以下最小值:
大小写与对齐
- 大小写 — 提供以句首大写显示文本的能力,而非全部大写或全部小写。一到两个词的标签不受此限。
- 对齐 — 按玩家语言偏好左对齐或右对齐(而非居中或两端对齐),或允许玩家自行调整。
