目标
确保玩家能够通过自己选择的输入方式操作游戏界面。概述
游戏经常默认玩家具备某些身体能力——快速连按、按住扳机数秒、精确鼠标瞄准、双摇杆操控。任何这样的假设都可能把无法满足该身体要求的玩家排除在外。 可以为游戏设定一种主要输入方式;但不能强制要求玩家必须使用它。始终提供功能等价的替代输入方式。范围界定问题
任何需要模拟输入(鼠标、摇杆、扳机)的地方,也要提供单次按键的数字输入等价物。- 菜单导航——需要哪些输入(鼠标、键盘、方向键、摇杆)?
- 角色移动——是否要求模拟输入?
- 模拟扳机——是否必须使用(赛车加速等)?
- 是否有必须快速按键或按住 2–3 秒及以上的场景?
超越按键重映射
仅有按键重映射并不能消除所有输入障碍。还需考虑:- 速度。 短促的进攻窗口对使用头/臂/腿部开关支架的玩家很难。允许降低游戏速度。
- 复杂度。 多键组合与快速序列需要记忆和协调。允许动作级别的重映射,而不仅是按键的对调(例如把
拾取物品重映射到X,而非仅把A + B重映射)。 - 持续时长。 长按易造成疲劳。提供切换 / 自动按住(
自动跳跃、自动开火、自动冲刺)。
实施指南
导航
- 所有 UI(菜单与游戏内)同时支持数字和模拟输入导航。
- 所有 UI 均可通过单次、非同时的按键操作导航。
- 所有 UI 支持仅键盘操作,包括启动、设置、游玩和退出。
按键重映射
- 游戏在游戏内为所有控件提供按键重映射,不依赖平台级重映射。
- 包括模拟与数字控件、每支摇杆的 X 轴和 Y 轴独立反转以及 PC 上的
Esc。 - 理想情况下,动作可分配到任意输入——而不仅仅是在已有绑定之间对调。
- 按键重映射后需同步更新提示、贴士、教程和手柄示意图。
- 界面组件即便主要为模拟输入,也可完全通过数字输入操作。
时机与组合键
- 避免快速多按机制(QTE)。
- 避免长时间按住按键或按钮。
- 避免要求同时按下多个按钮。
- 若上述内容不可避免,请提供压力更小的替代方案,或允许玩家跳过该内容。
手势与指针输入
- 不强制多点手势。 任何捏合 / 双指手势都要有点按 / 单击 / 长按的替代。
- 不强制基于路径的手势(滑动、拖出形状)——需提供替代方式。
- 对单点指针输入:
- 激活发生在抬起(up)事件,而非按下事件。
- 在完成前提供取消方式。
- 若无法取消,则提供撤销。
- 例外:必须依赖按下事件的操作(钢琴键、开火)可在按下时激活。
非传统输入
- 任何涉及语音或动作的关键玩法输入都必须有替代的数字输入。
摇杆与方向键
- 不要要求必须使用两支摇杆(或摇杆 + 方向键)才能完成机制。
- 若使用摇杆按下作为输入,需可重映射。
- 若使用方向键选择武器 / 道具,需可重映射或可通过菜单访问。
灵敏度
- 在游戏内为每种模拟输入独立提供灵敏度调节(摇杆、操纵杆、扳机、方向盘、鼠标),范围至少为默认值的 ± 50%。
移动端输入指南
触控目标(touch target) 是指屏幕上任何触碰即可激活控件的定义区域。替代输入方式
提供:- 标准手柄
- 自适应手柄
- 物理键盘
- 鼠标
- 平台辅助技术(开关访问、语音输入、基于摄像头的头部运动)
移动端原生无障碍
- 支持开关控制,使用头 / 臂 / 腿部安装开关的玩家可以扫描并选择。
- 支持语音控制,玩家可用语音激活屏幕输入。
屏幕方向
- 同时支持竖屏与横屏。使用安装设备的玩家可能被锁定在某一方向。
自定义
- 允许调整所有触控目标的大小、间距和位置。
- 提供多种预设布局(例如 Combat Pro、Builder Pro)。
默认触控目标尺寸
随 DPI 提高按线性比例放大。触控目标间距应足够避免误触,最好在每个目标周围留有一圈非激活缓冲区。
取消与纠错
- 允许短按并拖动取消按键操作。
- 为可撤销的操作提供撤销按钮。
- 允许玩家通过将握持的对象拖出可玩区域来释放它。
灵敏度与简化
- 允许调节滑动灵敏度、相机缩放等。
- 提供减少触控控件数量的简化控制方案 / 选项(
自动拾取、自动开火、一键开火)。
需要避免或提供替代的做法
- 长时间触摸保持
- 拖动 / 滑动
- 快速点按
- 多点手势
- 多指同时按压
- 语音输入
- 陀螺仪倾斜 / 晃动
时机
- 控件在**抬起手指(touch-end)或鼠标抬起(mouse-up)**时激活,而不是按下时。
文本输入
- 在文本输入框和文字聊天中支持语音转文字 / 听写。
自定义 UI 的无障碍
- 自定义 UI 本身要完全无障碍——包括调整大小、移动、重新分配和选择布局。
潜在的玩家影响
资源
- Ensure key actions can be carried out by digital controls
- Include an option to adjust sensitivity of controls
- Avoid requiring multiple simultaneous actions
- Avoid repeated inputs
- Avoid / provide alternatives to requiring buttons to be held down
- Provide a macro system
- Simple control schemes compatible with switch / eye-tracking
- Do not rely on motion tracking of specific body types
- Use Switch Control on iOS
