Skip to main content

目标

确保玩家拥有足够的上下文来操作游戏界面,理解其 UI 组件及其功能。这对阅读需要更多时间、短期记忆受限或初次接触游戏的玩家尤其有帮助。

概述

UI 应提供充分的上下文,让玩家理解每个画面的目的、如何与各元素交互,以及每次交互的预期结果。标注不清或含义模糊的 UI 会导致误操作与导航受阻——例如,当玩家不清楚表单框中应填入什么数据时。

范围界定问题

  • 您的游戏是否包含多个菜单画面?
  • 菜单是否按层级组织(例如:主菜单 > 设置 > 音频 > NPC 音量控制)?
  • 您的游戏是否包含输入表单(输入密码、输入队名)?
  • 您的游戏是否包含会打开另一个应用或窗口的按钮或链接?

实施指南

层级与上下文变化

  • 所有画面应提供足够上下文,使玩家在任何时候都清楚自己在 UI 层级中的位置。
  • 未经玩家主动触发时,UI 上下文不应发生变化。若发生非玩家发起的变化(加载完成、加入领域),需提供通知。示例:《Minecraft》通过屏幕旁白提示“正在加入领域”和“完成”。
  • 任何将焦点切换到其他应用的交互(打开浏览器等)都应清楚标示。示例:《Gears POP!》为会打开浏览器的按钮添加了标注。

文本替代与标签

  • 确保文本替代(旁白、工具提示)同时传达 UI 组件的用途操作方式。示例:《Grounded》的“蜘蛛恐惧安全模式”预览会读出“按鼠标左键显示蜘蛛预览”。
  • 标签应在视觉上靠近所关联的元素。
  • 标签与元素之间的视觉关联也应在编程上体现,供屏幕旁白用户使用(参见 XAG 106)。

辅助技术下的功能对等

  • 无论玩家是否使用辅助技术,其体验中的功能与能力应保持一致。屏幕阅读器用户、使用硬件自适应输入的用户等,都不应被限制于功能的子集。

输入表单

  • 玩家无需额外导航即可了解表单期望的数据。示例:《Gears POP!》的角色名表单显示字符数上限、允许的字符,并提醒玩家该名称会对他人可见。
  • 提供加速输入的方法——例如长列表(州、国家)的联想输入。

一致的组件

  • 具有相同功能的复用组件使用一致的图标、标签或文本。示例:《Forza Horizon 4》在所有场景中都用 LB/RB 切换标签页,并对受限功能一致地使用锁形图标 + 变暗外观 + “Not Available”文本。

链接文本

  • 链接文本单独看(脱离周围文本)应能描述其目的地。避免“点击此处”——使用“PuzzleBlaster 官方网站”这样的写法。
屏幕阅读器常常允许用户逐链接跳转而不读取周围文本——这就是链接文本本身必须具备描述性的原因。

分组

  • 对于分组信息(例如《Forza Horizon 4》的 Quick Chat 中的 Freeroam / In Race Event / Playground Games 分组),每个分组都应有具有意义且唯一的标签,并在旁白中反映出来。

上下文相关帮助

  • 在必要处为每个元素提供上下文相关帮助。示例:《Forza Horizon 4》的 Private Adventure 画面在按钮附近直接描述其动作。

文本复杂度与结构

  • 大段文字应按编辑合理的方式分节,配以描述性的标题与副标题。示例:《刺客信条:英灵殿》的更新历史使用分类标题、子标题、要点与缩进。
  • 提供机制让玩家能查看以异常或受限方式使用的游戏专有词或短语的具体释义(俚语、行话、缩写)。示例:《Minecraft》的玩法索引通过文字与视觉说明“Eye of Ender”“Nether Portal”等条目。
  • 对理解玩法或管理设置至关重要的 UI 文本,所需的阅读能力不应高于初中程度(7–9 年学制)。
    • 叙事文本(日记、角色对白、专有名词)不受此限。

设置预览

  • 提供视觉模拟,展示某设置或选项将如何改变玩家的 UI,最好在真实游戏环境中呈现。示例:《Immortals Fenyx Rising》为每个 HUD 预设(default、light、disabled)展示游戏内预览。

潜在的玩家影响

资源

最后修改于 2026年8月13日