Objetivo
Garantir que todos os jogadores possam aproveitar e concluir o seu jogo, independentemente do nível de habilidade, fornecendo várias opções de dificuldade.Visão geral
A dificuldade é subjetiva: o que é fácil para um jogador é impossível para outro. “Difícil” muitas vezes significa apenas “um conjunto de mecânicas de jogo específicas que não funcionam para mim”. Jogadores mais jovens, iniciantes e jogadores focados na história também querem uma dificuldade menor. Além disso, a dificuldade raramente é um único ajuste: um jogador pode querer quebra-cabeças mais difíceis e combates mais fáceis. Várias predefinições + controles granulares por mecânica permitem que os jogadores aproveitem todas as partes do jogo.Perguntas de escopo
Identifique as mecânicas principais que o seu jogo exige (mira, gerenciamento de medidores, combate corpo a corpo, memória, quebra-cabeças, cronômetros, memória espacial) e, para cada uma, liste as opções de graduação: as variáveis que você pode aumentar ou diminuir para alterar a dificuldade (número de inimigos, tamanho do alvo, taxa de esgotamento do medidor, disponibilidade de recursos, frequência de notificações, assistências de mira automática).Diretrizes de implementação
Várias predefinições
- Inclua várias predefinições de dificuldade, idealmente 4+, cobrindo um amplo intervalo de valores, de muito fácil (foco na história) a muito difícil.
Um modo “Criativo” separado não é uma predefinição de dificuldade se alterar a experiência de jogo fundamental (recursos ilimitados, sem ameaças, sem conquistas). Ainda assim, forneça 4+ predefinições dentro do modo de jogo principal.
Alterar a dificuldade a qualquer momento
- Os jogadores podem alterar a dificuldade a qualquer momento sem perder o progresso, tenham ou não iniciado o jogo.
Salvamentos regulares
- Forneça salvamento manual e automático para que os jogadores possam tentar novamente sem perda significativa de progresso.
Dificuldade granular por mecânica
- Permita que os jogadores ajustem a dificuldade de mecânicas individuais: controles deslizantes explícitos (Dificuldade dos Quebra-Cabeças, Dificuldade do Combate) ou assistências separadas (Assistência de Frenagem, Mira Automática, Assistência de Direção, Controle de Tração).
Modo de dificuldade ultrabaixa
- Forneça um modo de dificuldade ultrabaixa para que uma ampla variedade de jogadores possa vivenciar a narrativa.
- Considere um modo de esquema de controle reduzido para que jogadores com deficiências especialmente graves possam concluir o jogo.
Linguagem não depreciativa
- Descreva as predefinições de dificuldade de forma descritiva e respeitosa. Nada de
Wimp Modeou similares. Inclua uma descrição do que esperar em cada nível.
Pausa
- Jogos para um jogador, multijogador local e com tela dividida local podem ser pausados a qualquer momento, exceto em telas de salvamento/carregamento.
- Tanto a jogabilidade ativa quanto as cinemáticas (introduções, cenas em vídeo, cenas roteirizadas) podem ser pausadas.
Impacto potencial nos jogadores
Recursos
- Ofereça uma ampla variedade de níveis de dificuldade
- Permita que o nível de dificuldade seja alterado durante o jogo
- Ofereça um meio de ignorar elementos de jogabilidade que não fazem parte da mecânica principal
- Inclua modos de assistência, como mira automática e direção assistida
- Forneça um recurso de salvamento manual
- Forneça um recurso de salvamento automático
- Exponha o maior número possível de variáveis
- Acessibilidade não é fácil: o que os debates sobre o “modo fácil” deixam passar (IGN)
- Dificuldade versus acessibilidade: Ian Hamilton, GAConf 2022
