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Objetivo

Garantir que todos os jogadores possam aproveitar e concluir o seu jogo, independentemente do nível de habilidade, fornecendo várias opções de dificuldade.

Visão geral

A dificuldade é subjetiva: o que é fácil para um jogador é impossível para outro. “Difícil” muitas vezes significa apenas “um conjunto de mecânicas de jogo específicas que não funcionam para mim”. Jogadores mais jovens, iniciantes e jogadores focados na história também querem uma dificuldade menor. Além disso, a dificuldade raramente é um único ajuste: um jogador pode querer quebra-cabeças mais difíceis e combates mais fáceis. Várias predefinições + controles granulares por mecânica permitem que os jogadores aproveitem todas as partes do jogo.

Perguntas de escopo

Identifique as mecânicas principais que o seu jogo exige (mira, gerenciamento de medidores, combate corpo a corpo, memória, quebra-cabeças, cronômetros, memória espacial) e, para cada uma, liste as opções de graduação: as variáveis que você pode aumentar ou diminuir para alterar a dificuldade (número de inimigos, tamanho do alvo, taxa de esgotamento do medidor, disponibilidade de recursos, frequência de notificações, assistências de mira automática).
Consulte os pesquisadores de usuários do seu estúdio e a comunidade Gaming & Disability para obter opções de graduação específicas para o seu jogo.

Diretrizes de implementação

Várias predefinições

  • Inclua várias predefinições de dificuldade, idealmente 4+, cobrindo um amplo intervalo de valores, de muito fácil (foco na história) a muito difícil.
Um modo “Criativo” separado não é uma predefinição de dificuldade se alterar a experiência de jogo fundamental (recursos ilimitados, sem ameaças, sem conquistas). Ainda assim, forneça 4+ predefinições dentro do modo de jogo principal.

Alterar a dificuldade a qualquer momento

  • Os jogadores podem alterar a dificuldade a qualquer momento sem perder o progresso, tenham ou não iniciado o jogo.

Salvamentos regulares

  • Forneça salvamento manual e automático para que os jogadores possam tentar novamente sem perda significativa de progresso.

Dificuldade granular por mecânica

  • Permita que os jogadores ajustem a dificuldade de mecânicas individuais: controles deslizantes explícitos (Dificuldade dos Quebra-Cabeças, Dificuldade do Combate) ou assistências separadas (Assistência de Frenagem, Mira Automática, Assistência de Direção, Controle de Tração).

Modo de dificuldade ultrabaixa

  • Forneça um modo de dificuldade ultrabaixa para que uma ampla variedade de jogadores possa vivenciar a narrativa.
  • Considere um modo de esquema de controle reduzido para que jogadores com deficiências especialmente graves possam concluir o jogo.

Linguagem não depreciativa

  • Descreva as predefinições de dificuldade de forma descritiva e respeitosa. Nada de Wimp Mode ou similares. Inclua uma descrição do que esperar em cada nível.

Pausa

  • Jogos para um jogador, multijogador local e com tela dividida local podem ser pausados a qualquer momento, exceto em telas de salvamento/carregamento.
  • Tanto a jogabilidade ativa quanto as cinemáticas (introduções, cenas em vídeo, cenas roteirizadas) podem ser pausadas.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Última modificação em 6 de outubro de 2026