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Objetivo

Expressar sinais visuais e de áudio por meio de vários canais sensoriais para que as informações importantes sejam perceptíveis por jogadores cegos ou com baixa visão e por jogadores surdos ou com deficiência auditiva.

Visão geral

Os sinais conduzem a jogabilidade: direção dos disparos, recebimento de dano, objetos interativos, novos objetivos. Se algum sinal depender de um único sentido, os jogadores que não podem usar esse sentido perdem informações críticas. Garanta que as informações importantes sejam expressas por meio de pelo menos dois destes canais: texto, símbolos, cor, elementos na tela, áudio espacial, sons distintos, háptica e narração de tela. A deficiência na visão de cores complica ainda mais os sinais visuais: as cores podem ficar esmaecidas, indistinguíveis ou invisíveis. Catarata e outras condições também alteram a percepção de cores.

Perguntas de escopo

  • Você depende de conteúdo de áudio ou visual que causa uma consequência negativa se não for percebido (por exemplo, tiros audíveis como único aviso para se proteger)?
  • Você usa cor para distinguir elementos importantes (azul = veneno, verde = seguro)?

Opções de comunicação multissensorial

Visual

Texto e rótulos

Texto acessível (XAG 101) que nomeia verbalmente os elementos na tela reduz a carga cognitiva.

Símbolos e formas

Ícones de reconhecimento rápido combinados com rótulos de texto ajudam tanto leitores quanto não leitores.

Cor

Reforce outros canais, mas nunca use a cor como o único canal.

Elementos na tela

Halos de dano, indicadores direcionais e marcadores de inimigos complementam o áudio.

Áudio

  • Áudio espacial: codifica direção e distância.
  • Sinais de áudio distintos: pings, sinos e vinhetas para novos objetivos, contato, abates, golpes no vazio etc.

Háptico

A háptica é opcional e não tem suporte em muitos dispositivos (mouse/teclado, XBOX Adaptive Controller). Sempre combine-a com pelo menos um outro canal.

Deficiência na visão de cores

Considerando a variedade de condições de visão de cores, procure fazer com que nenhum sinal dependa apenas da cor. Quando a dependência de cor for inevitável, permita que o jogador escolha as cores usadas para elementos individuais do jogo.

Diretrizes de implementação

  • O conteúdo visual crítico também é representado por pelo menos um outro sentido (áudio espacial ou háptico).
  • O conteúdo representado por várias indicações visuais (forma + localização) ainda precisa de um canal não visual, pois jogadores cegos não conseguem usar apenas forma ou localização. Narração de tela, áudio espacial ou feedback háptico é obrigatório.
  • Narração de menus. Quando houver suporte à narração, use imagens com alternativas de texto para símbolos gráficos. Não use glifos de fonte Unicode cujos nomes Unicode sejam diferentes do significado pretendido (por exemplo, um mostrador de relógio “3 horas” usado para representar “Modo Cronometrado”).
  • O conteúdo crítico transmitido por cor também é expresso por forma, padrão, ícone ou rótulo de texto.
  • Cores configuráveis pelo jogador para elementos que transmitem informações (por exemplo, destaque de itens raros, marcadores de aliados e inimigos no minimapa).
  • A mudança de cor para indicar estado desabilitado (acinzentado) é acompanhada por outro indicador, como um ícone de cadeado ou um rótulo de texto “Não disponível”. Consulte também a XAG 102 para o contraste de elementos inativos.
  • O conteúdo crítico de áudio também é representado visualmente (indicador digitado, gráfico direcional) e/ou por háptica.
  • Diálogo somente em texto, sem faixa falada. Forneça o nome de quem fala e uma indicação de onde essa pessoa está espacialmente em relação ao personagem do jogador.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Last modified on October 6, 2026