Pular para o conteúdo principal

Objetivo

Garantir que todas as informações visuais na tela também possam ser representadas de forma sonora por meio da narração de tela. Isso beneficia jogadores cegos, com baixa visão e não leitores (incluindo jogadores mais jovens ou com deficiências de aprendizagem).

Visão geral

A narração de tela lê em voz alta a interface do usuário visível por meio de uma voz sintetizada: texto de menus, prompts press A to select e informações importantes do jogo. Ela pode ser no nível da plataforma (como o Narrador do Windows) ou específica do jogo. Confirme o que sua plataforma oferece antes de decidir se precisa criar sua própria solução. Outros recursos, como sinais de áudio, áudio espacial e háptica (XAG 103), muitas vezes são melhores do que a narração e também devem ser explorados.

Perguntas de escopo

Revise as categorias em O que deve oferecer suporte à narração. Se o seu jogo contiver qualquer uma delas e a perda desse texto impedir que um jogador configure, inicie ou conclua o jogo, o suporte à narração está no escopo.

O que deve oferecer suporte à narração

Oferecer suporte não significa narrar por padrão, e sim que, quando um jogador habilita a narração, tudo o que está listado é lido em voz alta.
  • Todo o texto na tela: rótulos de menu, sub-rótulos, funções, valores, descrições
  • Prompts de interação com controles: Press A to select
  • Interface do usuário no jogo: HUD, inventário, objetivos, dicas, mapas
  • Comunicação entre jogadores: chat de grupo recebido, opções da roda de chat, mensagens predefinidas
  • Imagens, diagramas, tabelas: por meio de alternativas de texto
  • Atualizações em tempo real: chats recebidos, notificações do sistema, mensagens de erro, amigos entrando/saindo

Quando a narração deve ser acionada

  • Mudança de contexto: abertura de uma caixa de diálogo, troca de telas, entrada em uma tela de carregamento ou na jogabilidade a partir de uma tela de carregamento
  • Mudança de foco: movimentação entre botões, itens de lista, controles deslizantes (anuncie o item que recebeu o foco)
  • Mudança de valor/estado: os valores dos controles deslizantes são atualizados à medida que mudam
  • Notificações em tempo real: erros, alertas, alterações de informações

Como narrar um item

Um jogador que enxerga vê o nome, a função, o valor/estado, a posição e a forma de interação. Um jogador que usa a narração deve ouvir o mesmo, normalmente nesta ordem:
  1. Rótulo/nome
  2. Tipo de controle/função (combo box, toggle, slider)
  3. Valor/estado (Off, 38%, collapsed)
  4. Indexação (6 of 9): coloque no final da cadeia de caracteres. Forneça uma configuração para desabilitar a enumeração.
  5. Modelo de interação (A to select)
Não exagere na narração. Coloque as informações principais no início e não repita texto estático (como uma descrição) a cada mudança de foco enquanto o contexto for o mesmo.

Diretrizes de implementação

  • Todo o texto principal da interface do usuário oferece suporte à narração: menu principal, opções, HUD, mudanças de estado, jogadores na partida, eventos baseados em tempo. Prefira o leitor de tela da plataforma; se não estiver disponível, use um sintetizador de fala. Arquivos de áudio gravados são uma alternativa, mas não a ideal.
  • Os elementos interativos enumeram seus filhos e expõem o tipo de entrada e o estado/valor atual. Exemplo: Worlds, Tab, 1 of 3, selected ou Music Volume, slider, 52%.
  • As alternativas de texto para gráficos, diagramas, imagens e animações transmitem as mesmas informações que o elemento visual.
  • As alternativas de texto descrevem a finalidade e o funcionamento dos componentes da interface do usuário (por exemplo, Left mouse button for show spider preview, e não symbol).
  • Elementos não textuais puramente decorativos não são falados.
  • A ordem de foco está alinhada ao significado e ao funcionamento da interface do usuário. Em layouts não lineares, a ordem de foco acompanha o fluxo visual.
  • Repetição cíclica de listas: em menus lineares (somente para cima/baixo ou esquerda/direita), após o último item, volte ao primeiro. Em menus multidirecionais (grades de blocos), não volte. Ofereça uma configuração para habilitar/desabilitar a repetição cíclica.
  • Cancelar/repetir a narração deve ser rápido, independentemente do tipo de entrada.
  • Interromper na mudança de foco: a narração em andamento do elemento anterior para imediatamente quando o novo elemento recebe o foco; em seguida, o novo elemento é lido.
  • Ritmo e tom da voz: permita o ajuste pelo jogador.
  • A mudança de contexto é iniciada pelo jogador sempre que possível; após mudanças de contexto, anuncie o novo contexto.
  • Notificações temporizadas/recorrentes (carregamento, Matchmaking, contagens regressivas) podem reler o estado a cada 7–10 segundos sem interferir em outras narrações.
  • O suporte a leitores de tela externos exige:
    • Expor programaticamente o idioma do jogo (en-us etc.). Se o diálogo de um NPC mudar de idioma, exponha isso também, para que a pronúncia esteja correta.
    • O texto alternativo descreve o conteúdo; não inclua o tipo de objeto na cadeia de caracteres (Brown shield, e não Image: Brown shield).
    • Marcação: tags de início/fim completas, aninhamento válido, sem atributos duplicados, IDs exclusivos.
    • Para todos os componentes da interface do usuário, name e role são determináveis programaticamente; os estados, as propriedades e os valores que o usuário pode definir são configuráveis programaticamente; as alterações são notificadas à tecnologia assistiva.
  • Mídias baseadas em tempo têm uma alternativa de texto que descreve a mídia. Para conteúdo ao vivo, um título descritivo é suficiente (por exemplo, Clock displaying current time in Pacific Time), e não a leitura de um valor em tempo real.
  • As tabelas são totalmente acessíveis: os cabeçalhos de colunas e linhas são associados programaticamente às células para que o contexto seja preservado à medida que o jogador navega. Evite um único texto alternativo de alto nível para a tabela.
    • Célula única: Column N, row N. Column header, row header. Cell contents.
    • Movimentação na linha: Column header, column N, cell contents.
    • Movimentação na coluna: Row header, row N, cell contents.
  • Orientação de pronúncia: forneça um mecanismo para que os jogadores entendam como pronunciar nomes próprios, termos técnicos ou palavras de idioma indeterminado.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Última modificação em 6 de outubro de 2026