Objetivo
Garantir que todas as informações visuais na tela também possam ser representadas de forma sonora por meio da narração de tela. Isso beneficia jogadores cegos, com baixa visão e não leitores (incluindo jogadores mais jovens ou com deficiências de aprendizagem).Visão geral
A narração de tela lê em voz alta a interface do usuário visível por meio de uma voz sintetizada: texto de menus, promptspress A to select e informações importantes do jogo. Ela pode ser no nível da plataforma (como o Narrador do Windows) ou específica do jogo. Confirme o que sua plataforma oferece antes de decidir se precisa criar sua própria solução.
Outros recursos, como sinais de áudio, áudio espacial e háptica (XAG 103), muitas vezes são melhores do que a narração e também devem ser explorados.
Perguntas de escopo
Revise as categorias em O que deve oferecer suporte à narração. Se o seu jogo contiver qualquer uma delas e a perda desse texto impedir que um jogador configure, inicie ou conclua o jogo, o suporte à narração está no escopo.O que deve oferecer suporte à narração
Oferecer suporte não significa narrar por padrão, e sim que, quando um jogador habilita a narração, tudo o que está listado é lido em voz alta.- Todo o texto na tela: rótulos de menu, sub-rótulos, funções, valores, descrições
- Prompts de interação com controles:
Press A to select - Interface do usuário no jogo: HUD, inventário, objetivos, dicas, mapas
- Comunicação entre jogadores: chat de grupo recebido, opções da roda de chat, mensagens predefinidas
- Imagens, diagramas, tabelas: por meio de alternativas de texto
- Atualizações em tempo real: chats recebidos, notificações do sistema, mensagens de erro, amigos entrando/saindo
Quando a narração deve ser acionada
- Mudança de contexto: abertura de uma caixa de diálogo, troca de telas, entrada em uma tela de carregamento ou na jogabilidade a partir de uma tela de carregamento
- Mudança de foco: movimentação entre botões, itens de lista, controles deslizantes (anuncie o item que recebeu o foco)
- Mudança de valor/estado: os valores dos controles deslizantes são atualizados à medida que mudam
- Notificações em tempo real: erros, alertas, alterações de informações
Como narrar um item
Um jogador que enxerga vê o nome, a função, o valor/estado, a posição e a forma de interação. Um jogador que usa a narração deve ouvir o mesmo, normalmente nesta ordem:- Rótulo/nome
- Tipo de controle/função (
combo box,toggle,slider) - Valor/estado (
Off,38%,collapsed) - Indexação (
6 of 9): coloque no final da cadeia de caracteres. Forneça uma configuração para desabilitar a enumeração. - Modelo de interação (
A to select)
Diretrizes de implementação
- Todo o texto principal da interface do usuário oferece suporte à narração: menu principal, opções, HUD, mudanças de estado, jogadores na partida, eventos baseados em tempo. Prefira o leitor de tela da plataforma; se não estiver disponível, use um sintetizador de fala. Arquivos de áudio gravados são uma alternativa, mas não a ideal.
- Os elementos interativos enumeram seus filhos e expõem o tipo de entrada e o estado/valor atual. Exemplo:
Worlds, Tab, 1 of 3, selectedouMusic Volume, slider, 52%. - As alternativas de texto para gráficos, diagramas, imagens e animações transmitem as mesmas informações que o elemento visual.
- As alternativas de texto descrevem a finalidade e o funcionamento dos componentes da interface do usuário (por exemplo,
Left mouse button for show spider preview, e nãosymbol). - Elementos não textuais puramente decorativos não são falados.
- A ordem de foco está alinhada ao significado e ao funcionamento da interface do usuário. Em layouts não lineares, a ordem de foco acompanha o fluxo visual.
- Repetição cíclica de listas: em menus lineares (somente para cima/baixo ou esquerda/direita), após o último item, volte ao primeiro. Em menus multidirecionais (grades de blocos), não volte. Ofereça uma configuração para habilitar/desabilitar a repetição cíclica.
- Cancelar/repetir a narração deve ser rápido, independentemente do tipo de entrada.
- Interromper na mudança de foco: a narração em andamento do elemento anterior para imediatamente quando o novo elemento recebe o foco; em seguida, o novo elemento é lido.
- Ritmo e tom da voz: permita o ajuste pelo jogador.
- A mudança de contexto é iniciada pelo jogador sempre que possível; após mudanças de contexto, anuncie o novo contexto.
- Notificações temporizadas/recorrentes (carregamento, Matchmaking, contagens regressivas) podem reler o estado a cada 7–10 segundos sem interferir em outras narrações.
- O suporte a leitores de tela externos exige:
- Expor programaticamente o idioma do jogo (
en-usetc.). Se o diálogo de um NPC mudar de idioma, exponha isso também, para que a pronúncia esteja correta. - O texto alternativo descreve o conteúdo; não inclua o tipo de objeto na cadeia de caracteres (
Brown shield, e nãoImage: Brown shield). - Marcação: tags de início/fim completas, aninhamento válido, sem atributos duplicados, IDs exclusivos.
- Para todos os componentes da interface do usuário,
nameerolesão determináveis programaticamente; os estados, as propriedades e os valores que o usuário pode definir são configuráveis programaticamente; as alterações são notificadas à tecnologia assistiva.
- Expor programaticamente o idioma do jogo (
- Mídias baseadas em tempo têm uma alternativa de texto que descreve a mídia. Para conteúdo ao vivo, um título descritivo é suficiente (por exemplo,
Clock displaying current time in Pacific Time), e não a leitura de um valor em tempo real. - As tabelas são totalmente acessíveis: os cabeçalhos de colunas e linhas são associados programaticamente às células para que o contexto seja preservado à medida que o jogador navega. Evite um único texto alternativo de alto nível para a tabela.
- Célula única:
Column N, row N. Column header, row header. Cell contents. - Movimentação na linha:
Column header, column N, cell contents. - Movimentação na coluna:
Row header, row N, cell contents.
- Célula única:
- Orientação de pronúncia: forneça um mecanismo para que os jogadores entendam como pronunciar nomes próprios, termos técnicos ou palavras de idioma indeterminado.
Impacto potencial nos jogadores
Recursos
- Forneça controles de volume ou opções de silenciar separados para efeitos, fala e fundo/música
- Como usar o Narrador do Windows
- Visão geral da Automação da Interface do Usuário
- Projetando para compatibilidade com leitores de tela (WebAIM)
- Garanta suporte a leitores de tela em dispositivos móveis
- Garanta suporte a leitores de tela, incluindo menus e instaladores
