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Objetivo

Garantir que os jogadores tenham tempo adequado para ler, interpretar e interagir com toda a interface do usuário do jogo.

Visão geral

Um limite de tempo exige que o jogador perceba o aviso (visualmente ou por narração), leia/interprete o aviso, decida o que fazer e conclua fisicamente a ação, tudo dentro do tempo estipulado. Jogadores mais jovens que não sabem ler, cegos, com baixa visão, com deficiências de destreza ou limitações cognitivas podem precisar de muito mais tempo. As consequências de não cumprir um limite podem incluir perda de progresso, saída não intencional da conta ou jogos inutilizáveis. Estas diretrizes se aplicam apenas a interações que não são mecânicas principais do jogo. Um cronômetro de volta de três minutos em um jogo de corrida não está no escopo; um prompt “você será desconectado em 20 segundos” está.

Perguntas de escopo

Seu jogo inclui limites de tempo fora da jogabilidade principal? Exemplos:
  • O jogador é desconectado após um tempo ocioso se não selecionar “permanecer conectado”.
  • O personagem do jogador morre e ele tem 30 segundos para pressionar A para renascer ou perderá o progresso recente.
  • Tutoriais, notificações ou janelas de chat na tela desaparecem após um tempo estipulado.

Diretrizes de implementação

Limites de tempo em interações com a interface do usuário (não mecânicas principais)

  • Use limites de tempo somente quando forem essenciais e inevitáveis.
  • Informe o jogador, de várias formas, quando um limite de tempo estiver prestes a ocorrer.
  • Forneça um método para modificar o limite de tempo. Os jogadores devem ser capazes de:
    • Solicitar um limite de tempo de sessão maior ou nenhum limite de tempo antes que ele comece.
    • Ajustar o limite de tempo antes de encontrá-lo, até pelo menos 10x o padrão.
    • Ser avisados antes que o tempo expire e ter pelo menos 20 segundos para estendê-lo com uma ação simples (“pressione A”), podendo estendê-lo pelo menos 10 vezes.
    • Desativar o limite de tempo.
  • Exemplo: Halo Infinite permite que os jogadores definam o tempo de exibição do chat de texto em até 120 segundos.

Limites de duração de elementos na tela

Para elementos como janelas de texto de tutoriais, diálogos de personagens ou janelas de comunicação de conversão de fala em texto:
  • Permita que o jogador ajuste o número de segundos que esses elementos aparecem (nas configurações), até pelo menos 10x o padrão. Exemplos: controle deslizante de duração do chat de texto de Gears 5 (até 60 segundos); controle deslizante de duração das notificações de The Outer Worlds.
  • Ou permita que o jogador desabilite completamente os limites de duração para que os elementos possam ser descartados ou avançados com uma entrada.
    • Exemplo: Ori and the Will of the Wisps mantém o diálogo dos NPCs na tela até o jogador pressionar A.
    • Exemplo: Dragon Quest XI S permite que os jogadores alternem a Reprodução Automática de Cenas para que o diálogo falado recentemente permaneça até que eles avancem manualmente.

Exceções

Um limite de tempo imposto pelo conteúdo está isento se pelo menos uma destas condições for verdadeira:
  • O limite de tempo é uma parte obrigatória de um evento em tempo real (leilão) sem alternativa possível.
  • O limite de tempo é essencial para a tarefa (por exemplo, a contagem regressiva da jogabilidade principal de HyperDot).
  • O limite de tempo padrão excede 20 horas.
Eventos multijogador em tempo real, como contagens regressivas em lobbies de Matchmaking, não precisam permitir extensão/ajuste, pois isso afetaria outros jogadores na sessão.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Última modificação em 6 de outubro de 2026