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Objetivo

Garantir que a legibilidade do texto seja otimizada para todos os jogadores, incluindo aqueles com baixa visão, exibindo o texto com tamanhos e espaçamentos padrão mínimos e oferecendo opções configuráveis de estilo e cor.

Visão geral

Aproximadamente 2,9 bilhões de pessoas têm algum grau de baixa visão: visão embaçada, turva ou perda parcial da visão que os óculos não conseguem corrigir totalmente. Limitações situacionais (uma tela distante, um display móvel pequeno, TV sem som, ambiente barulhento) também dificultam a leitura do texto. Se um jogador não consegue ler o texto do menu, ele pode ficar bloqueado antes mesmo de a jogabilidade começar. O texto também transmite HUDs, objetivos, dicas, falas de NPCs e o chat dos jogadores; perdê-lo significa perder o jogo.

Perguntas de escopo

A leitura é necessária no seu jogo?
  • Os menus navegáveis são baseados em texto?
  • O texto aparece na tela durante a jogabilidade (HUD, objetivos, marcadores de caminho, falas de NPCs)?
  • Os jogadores podem se comunicar por chat de texto, rodas de chat, STT/TTS?

O que a “exibição de texto” abrange

  • Tamanho: o quão grande ou pequeno o texto pode ser
  • Face: negrito, itálico, leve
  • Peso: espessura
  • Estilo: família da fonte
  • Espaçamento: entre letras, palavras, linhas
  • Alinhamento: alinhamento horizontal
  • Capitalização: capitalização de frase, tudo em maiúsculas
  • Cor: visibilidade em relação ao fundo (consulte XAG 102: Contraste)
A melhor abordagem é a escolha do jogador. Ofereça configurações para que cada jogador possa ajustar o texto às suas necessidades.

Medição do tamanho do texto

O tamanho da fonte nas XAGs é a altura do corpo: a distância em pixels do descendente mais baixo até o ascendente mais alto.
1

Capture o texto

Faça uma captura de tela do texto no jogo e abra-a no Microsoft Paint.
2

Encontre o ascendente mais alto e o descendente mais baixo

Localize uma palavra com letras como g, y, h, b para estabelecer a altura total do corpo.
3

Trate os contornos

Inclua os pixels de contorno colorido somente se o contraste deles com o fundo for superior a 2:1. Os pixels mais suaves de suavização de serrilhado não são contados.
4

Desenhe uma seleção

Desenhe uma seleção retangular do ascendente mais alto até o descendente mais baixo. O Paint informa a altura em pixels no canto inferior esquerdo; esse número é o tamanho da fonte.

Áreas principais que devem ser acessíveis

  • Telas de menu: rótulos, sub-rótulos, descritores, prompts de interação
  • Ambientes de jogabilidade: medidores do HUD, sinais instrucionais, teclas de inventário
  • Campos de entrada de chat: texto de espaço reservado e mensagens digitadas
  • Janelas de chat: mensagens enviadas e recebidas
  • Rodas de chat: opções predefinidas da roda de comunicação
  • Legendas
  • Mensagens de erro, notificações do sistema e notificações
  • Telas de carregamento com dicas valiosas

Diretrizes de implementação

Tamanho de texto padrão mínimo

Medido como altura do corpo (descendente + altura x + ascendente).
Estes são os padrões mínimos no lançamento. Ofereça a opção de aumentar ou diminuir a escala a critério do jogador.
Dispositivos móveis têm DPIs muito mais altos do que TVs ou monitores de PC, portanto um texto de tamanho comparável precisa de mais pixels. Uma tela de 5,5” com 1080p tem aproximadamente 400 DPI. Aumente a escala linearmente à medida que o DPI aumenta.
As lupas de tela fornecidas pela plataforma não substituem o atendimento ao tamanho mínimo de texto.

Tamanhos de ícones e glifos

  • O texto dentro de ícones e glifos (por exemplo, o X em um glifo do botão X) atende aos mesmos tamanhos mínimos acima.
  • Ícones e glifos acompanham o dimensionamento do texto até 200% do padrão mínimo.
  • Para manter os glifos dentro dos contêineres de texto, talvez seja necessário aumentar o texto ao redor para que o glifo inteiro caiba na linha.

Dimensionamento do texto

  • Os jogadores podem redimensionar o texto até 200% do mínimo sem perda de conteúdo, funcionalidade ou significado.
  • O texto de cabeçalhos grandes permanece visualmente diferenciado do texto do corpo quando dimensionado.
  • O texto que ultrapassa os limites da tela ao ser dimensionado tem uma forma de ser lido (texto com rolagem, pop-ups ou abreviações adequadas).
  • O dimensionamento nunca força a rolagem em dois eixos em uma única interface do usuário. A rolagem em uma direção é aceitável.
  • Permitir que o texto seja menor que o padrão é aceitável quando o usuário opta por isso.

Estilo da fonte

  • Inclua pelo menos uma opção de fonte sem serifa.
  • Se forem usadas fontes estilizadas (sangue escorrendo, gótica etc.), ofereça uma alternativa não estilizada.
  • Todas as fontes incluem conjuntos de caracteres completos para todos os idiomas compatíveis.

Espaçamento do texto

Um espaçamento maior melhora a clareza, especialmente em tamanhos grandes. Para blocos de texto com mais de duas linhas no tamanho de fonte padrão:
  • Prefira permitir que os próprios jogadores configurem a largura da linha, o espaçamento entre linhas, o espaçamento entre parágrafos, o espaçamento entre letras e o espaçamento entre palavras.
  • Se a configuração não for oferecida, atenda a estes mínimos:

Capitalização e alinhamento

  • Capitalização: ofereça a possibilidade de exibir o texto com capitalização de frase em vez de TUDO EM MAIÚSCULAS ou tudo em minúsculas. Rótulos de uma ou duas palavras estão isentos.
  • Alinhamento: o texto é alinhado à esquerda/direita de acordo com a preferência de idioma do jogador (não centralizado nem totalmente justificado), ou os jogadores podem ajustá-lo.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Last modified on October 6, 2026