Requisitos dos recursos de acessibilidade
Os critérios a seguir devem ser atendidos para “marcar” um jogo como compatível com o respectivo recurso. Todos os critérios de um recurso de acessibilidade devem ser atendidos para que o recurso seja marcado como compatível.Informações adicionais de acessibilidade
DescriçãoUma página fornece informações adicionais ou detalhadas sobre os recursos de acessibilidade de um jogo. XAG relevante
XAG 121 Verifique se a página de informações é acessível. Para verificar se ela é acessível, baixe o Accessibility Insights for Web. Essa ferramenta gratuita facilita o teste da página de informações de acessibilidade do seu jogo. Critérios
- A página de acessibilidade deve ser específica para o seu jogo. Não pode ser uma página de acessibilidade geral que abrange vários jogos.
- A URL não deve conter identificadores de localidade ou idioma.
- É aceitável fornecer uma URL sem identificadores de localidade ou idioma que redirecione (com base nas configurações do cliente) para uma URL específica de idioma ou localidade.
- O nome do jogo não precisa aparecer na URL.
https://www.xbox.com/en-US/games Exemplo de sucesso
https://www.gears5.com/accessibility
Jogabilidade: Acessibilidade na inicialização
DescriçãoQuando um jogador inicia um jogo pela primeira vez, as configurações de acessibilidade são apresentadas como a primeiríssima caixa de diálogo, antes de qualquer conteúdo cinematográfico do jogo, jogabilidade ou interface do usuário adicional (como um menu principal) ser apresentado. XAG relevante
XAG 112 Critérios
O jogo dá suporte à acessibilidade na inicialização.
- O jogo solicita que os jogadores definam as configurações de acessibilidade na primeira tela exibida quando o jogo é iniciado, antes de um menu principal, de qualquer conteúdo cinematográfico e da jogabilidade.
- Se um jogador tiver definido e salvo suas configurações de acessibilidade, as inicializações subsequentes poderão usar as configurações armazenadas.
- Se o jogo der suporte à narração de menus, o jogo deverá narrar a navegação e a configuração da caixa de diálogo de configurações de acessibilidade.
- No mínimo, o jogo deve dar suporte às seguintes configurações de acessibilidade nesta tela:
- Controles de volume personalizados: todos os níveis de volume individuais
- Menus do jogo narrados: ativado/desativado
- Tamanho de texto ajustável: tamanho ou escala do texto
- Opções de legenda: ativado/desativado, identificação do falante, tamanho da fonte, maiúsculas e minúsculas, fonte sem serifa e plano de fundo sólido
- Opções de contraste de texto: alto contraste ativado/desativado
- Se houver mais configurações de acessibilidade, inclua-as nesta tela ou adicione uma mensagem informando que há configurações de acessibilidade adicionais disponíveis e onde elas estão.
Na primeira inicialização do jogo, o jogador é levado imediatamente ao menu principal. OU Na primeira inicialização do jogo, o jogador vê um conteúdo cinematográfico introdutório. Após a reprodução do conteúdo cinematográfico, aparece um menu que fornece recursos de acessibilidade para o jogador configurar. Depois de definir essas configurações, ele é levado ao menu principal. As inicializações subsequentes do jogo para esse perfil de jogador levam o jogador diretamente ao menu principal. Exemplo de sucesso
Na primeira inicialização do jogo, aparece um menu que fornece recursos de acessibilidade para o jogador configurar. Depois de definir essas configurações, ele é levado ao menu principal, à jogabilidade ou a uma cinemática. As inicializações subsequentes do jogo podem levar o usuário aos recursos de acessibilidade, à cinemática de abertura ou ao menu principal.
Critérios
O jogo dá suporte ao acesso às configurações antes da jogabilidade.
- O jogo fornece ao jogador acesso a todas as configurações do jogo antes do início da jogabilidade ou nos primeiríssimos momentos da jogabilidade.
- Isso garante que os jogadores possam alterar quaisquer configurações necessárias antes de começar a jogar.
Ao iniciar o jogo, o jogador é levado imediatamente à jogabilidade. O jogador não consegue acessar as configurações do jogo até terminar o nível de tutorial inicial. Exemplo de sucesso
Ao iniciar o jogo, o jogador é levado imediatamente à jogabilidade. O jogador pode pausar o jogo. No menu de pausa, ele pode acessar todas as configurações do jogo antes de voltar à jogabilidade e concluir o nível de tutorial inicial.
Jogabilidade: Dificuldade ajustável
DescriçãoO jogo fornece várias maneiras de ajustar a dificuldade das mecânicas do jogo. XAG relevante
XAG 108 Critérios
- O jogo inclui quatro ou mais níveis de dificuldade. Os níveis de dificuldade podem afetar diretamente todas as mecânicas principais do jogo ou ser usados como “predefinições” para ajustar grupos de mecânicas do jogo configuráveis individualmente de uma só vez.
- O jogo oferece aos jogadores a capacidade de ajustar individualmente mecânicas específicas que afetam a dificuldade do jogo. Isso pode ser feito por meio de configurações de dificuldade explícitas (como Dificuldade de Quebra-cabeça, Dificuldade de Combate) ou por meio de um conjunto de “assistências” (como Assistência de Frenagem ou Mira Automática).
- O jogo fornece um modo de dificuldade ultrabaixa que permite que uma ampla variedade de jogadores progrida pela narrativa.
- Não se aplica a modos multijogador competitivos.
- Para jogos sem narrativa, esse modo deve permitir uma progressão constante pela experiência.
- Os nomes de dificuldade não devem insultar o jogador. Por exemplo, evite nomes como Modo Bebê e Modo Fracote.
Jogabilidade: Tutoriais sob demanda
DescriçãoIndica que há tutoriais disponíveis quando o jogador precisa deles, que explicam e demonstram a jogabilidade. XAG relevante
XAG 109 Critérios
- O jogo fornece um ou mais tutoriais que explicam os controles básicos e as mecânicas principais do jogo.
- Os tutoriais devem guiar ativamente o jogador pelas mecânicas por meio de jogabilidade simulada ou real, ou ser vídeos passivos que demonstrem as mecânicas e os controles associados necessários para ativá-las.
- Uma tela simples e estática que exibe os controles disponíveis para um jogador não atende a esses critérios.
- É altamente recomendável que os desenvolvedores tornem esses tutoriais acessíveis, fornecendo legendas quando houver narração e permitindo que os jogadores remapeiem botões.
- O tutorial está disponível sob demanda e pode ser acessado sem perder nenhum progresso do jogo.
Jogabilidade: Pausável
DescriçãoO jogador pode pausar ou “congelar” o estado do jogo à vontade. XAG relevante
XAG 108 Critérios
O jogo deve poder ser pausado a qualquer momento.
- Essa marca se aplica somente a jogos com jogabilidade para um jogador, multijogador local e tela dividida local.
- Tanto a jogabilidade ativa quanto o conteúdo cinematográfico (introduções, cenas de vídeo e cenas com roteiro) devem poder ser pausados.
- As telas de carregamento e salvamento não precisam poder ser pausadas.
- Se um jogo incluir modos multijogador online adicionais, não é obrigatório pausar esses modos.
Jogabilidade: Opções de salvamento de progresso
DescriçãoHá opções para garantir que a jogabilidade possa ser salva com frequência suficiente para evitar uma perda significativa de progresso no jogo. XAG relevante
XAG 108 Critérios
- Todos os modos de jogo devem dar suporte ao salvamento, exceto os modos multijogador competitivos, sejam locais ou online.
- Devem ser fornecidas opções de salvamento manual e automático para que os jogadores possam continuar após uma falha sem perda significativa de progresso.
- Os jogadores devem poder carregar pelo menos três estados de jogo anteriores.
- Os jogos devem poder ser salvos manualmente em qualquer ponto, exceto na tela de carregamento e no conteúdo cinematográfico do jogo.
- Sistemas de checkpoint, por si só, são insuficientes para atender aos critérios de salvamento manual ou automático.
- Salvar o estado em tempo real (como costuma acontecer em MMOs), por si só, é insuficiente para atender aos critérios de salvamento manual ou automático.
- Os salvamentos automáticos nunca devem substituir os salvamentos manuais, e os salvamentos manuais nunca devem substituir os salvamentos automáticos.
- Os jogadores devem poder ajustar o intervalo de tempo entre salvamentos automáticos de modo que eles possam ocorrer com uma frequência de até a cada cinco minutos (excluindo o tempo gasto em conteúdo cinematográfico ou menus de pausa). Para encontros únicos longos (como lutas contra chefes) que podem durar mais de cinco minutos dependendo da habilidade do usuário, recomenda-se incluir a capacidade de salvar e recarregar em qualquer ponto do encontro ou a capacidade de salvar e recarregar em um marco importante anterior do encontro.
- Substituir manualmente um arquivo salvo deve fornecer ao jogador um aviso de que a ação não pode ser desfeita.
Áudio: Controles de volume personalizados
DescriçãoO jogo fornece controles de volume separados para diferentes tipos de áudio. XAG relevante
XAG 105 Critérios
Os jogos devem fornecer um método para que os jogadores ajustem o volume do áudio ou silenciem diferentes tipos de áudio independentemente uns dos outros, incluindo o seguinte:
- Música de fundo
- Narrações ou diálogos de personagens
- Efeitos sonoros ativos (aqueles essenciais para a jogabilidade, como ruído de motor, tiros, passos)
- Efeitos sonoros de fundo ou ambientes (sons que não são essenciais para a jogabilidade)
- Narração de menus ou da interface do usuário
- Chat de voz multijogador
Áudio: Menus do jogo narrados
DescriçãoO jogo tem uma opção para narrar menus ou “verbalizá-los” por meio de síntese de fala. XAG relevante
XAG 106 Critérios
- Todo o texto da interface do usuário deve dar suporte à opção de usar leitores de tela disponíveis na plataforma ou verbalizar a interface do usuário por meio de um sintetizador de fala. Esse requisito inclui todo o texto da interface do usuário dos menus, como o menu principal, as opções e os jogadores em lobbies. Também inclui mudanças de estado ao navegar entre menus, como passar do menu para a jogabilidade, passar da jogabilidade para o menu e alternar entre menus. O uso de arquivos de áudio gravados também pode ser uma solução, embora não seja considerado ideal.
- O jogo deve dar suporte a uma ordem de foco alinhada ao significado ou à operação da interface do usuário. Se a sequência de navegação for independente do significado ou da operação, alinhe a ordem de foco ao fluxo do design visual.
- Quando o contexto mudar, o jogador deve ser notificado do novo contexto por meio de narração. Esse requisito inclui a navegação entre menus diferentes e entre menus, telas de carregamento ou jogabilidade.
- As mudanças de contexto devem ser iniciadas pelo jogador.
- A mudança de contexto que ocorre devido ao matchmaking está isenta desse requisito. Por exemplo, é aceitável iniciar o carregamento quando o último jogador entra em um lobby.
- Da mesma forma, as transições de telas de carregamento para a jogabilidade ou outros menus estão isentas desse requisito.
- Os jogadores devem ser notificados por meio de narração sobre eventos relevantes para as interações do jogador, como mudanças em estados, valores ou descrições de componentes. Esse requisito inclui notificações recorrentes ou baseadas em tempo, como indicações do estado do jogo (telas de carregamento, notificações de busca de jogadores ou cronômetros de contagem regressiva). Essas notificações devem ler o estado a cada 7 a 10 segundos para que não interfiram em outras narrações ou notificações.
Áudio: Áudio espacial
DescriçãoO jogo dá suporte a experiências de áudio aprimoradas por Som Espacial. Áudio espacial é definido como uma tecnologia de áudio que dá suporte a pistas de áudio tanto surround quanto de elevação (acima ou abaixo do ouvinte). XAG relevante
XAG 105 Critérios
- O jogo deve fornecer uma opção para habilitar e desabilitar o áudio espacial ou usar as configurações no nível da plataforma para fazer isso.
- O áudio espacial deve incluir efeitos sonoros, narração e quaisquer outros sons importantes do jogo que ajudem o jogador a determinar a direcionalidade do áudio.
- Áudio importante do jogo é definido como qualquer áudio que fornece ao jogador informações úteis para concluir objetivos do jogo. Inclui sons como passos de inimigos, tiros ou pessoas conversando.
- Quando o áudio espacial estiver desabilitado, deve ser usado áudio estéreo ou mono.
- Jogos em que objetos que emitem áudio nunca estão diretamente acima ou abaixo do jogador só precisam dar suporte a som surround.
- Informações adicionais sobre o Microsoft Spatial Audio, que pode ser usado para atender a esses critérios, podem ser encontradas aqui.
Visual: Tamanho de texto ajustável
DescriçãoO jogo pode ser ajustado para atender aos requisitos mínimos de tamanho de fonte. XAG relevante
XAG 101 Critérios
- Todo o texto, por padrão, deve atender ou exceder as seguintes diretrizes mínimas:
- Console: o tamanho da fonte deve ser igual ou superior a 26 pixels em 1080p e 52 pixels em 4K
- PC/VR: o tamanho da fonte deve ser igual ou superior a 18 pixels em 1080p e 36 pixels em 4K
- Dispositivos móveis/XBOX Game Streaming: 18 pixels a 100 DPI, 36 pixels a 200 DPI, 72 pixels a 400 DPI. Dimensione linearmente à medida que o DPI aumenta.
- Os jogadores devem poder redimensionar o texto até 200% dos tamanhos mínimos de fonte (conforme listado anteriormente), sem perda de conteúdo, funcionalidade ou significado. Por exemplo, o texto no console em 1080p deve ser dimensionável de 26 pixels para 52 pixels em 1080p. É aceitável que o jogador opte por reduzir o texto para que fique menor que o mínimo padrão.
- O texto grande de cabeçalho ainda deve ser visualmente diferenciado do corpo quando o texto for dimensionado.
- O texto que for dimensionado além da tela visível deve ter um método para ser lido, como texto com rolagem, janelas pop-up de texto ou abreviações apropriadas.
- Quando o texto for dimensionado, o jogador não deve precisar rolar horizontal e verticalmente para ler o texto em um único elemento da interface do usuário. Rolar em uma direção é aceitável.
Visual: Opções de cor
DescriçãoO jogo não usa apenas a cor para indicar informações importantes ou, se usar, fornece opções para ajustar cores importantes. XAG relevante
XAG 103 Critérios
Qualquer conteúdo essencial para entender a jogabilidade ou compreender a narrativa e que seja expresso por meio de cor também precisa ser expresso usando pelo menos um significante adicional, como forma, padrão, iconografia ou rótulos de texto. Como alternativa, os jogadores devem poder ajustar as cores usadas.
- Uma opção para ativar significantes adicionais, como forma, padrão, iconografia ou rótulos de texto, para compensar informações expressas apenas por cor (por padrão) atende aos critérios dessa marca.
- As opções aceitáveis para configurar cores incluem (idealmente) dar ao jogador livre escolha de cor ou fornecer paletas distintas projetadas especificamente para jogadores com daltonismo, incluindo paletas separadas para:
- Protanopia
- Deuteranopia
- Tritanopia
- Fornecer apenas filtros de daltonismo para todo o jogo não atende aos critérios desse recurso de acessibilidade.
Visual: Câmera estável
DescriçãoO jogo não inclui nenhum tremor ou balanço de câmera ou, se incluir, fornece opções para desativar esse comportamento da câmera. XAG relevante
XAG 117 Critérios
- O jogo não pode incluir tremor de câmera nem balanço de câmera, ou deve haver uma opção para desativar esses comportamentos.
- Se um jogo incluir tremor e balanço de câmera, é aceitável fornecer uma única opção que desative ambos os comportamentos ou fornecer opções separadas para desativar cada comportamento de forma independente.
- Esse requisito se aplica tanto à jogabilidade quanto às cinemáticas.
Visual: Opções de legenda
DescriçãoO jogo contém legendas que atendem aos requisitos mínimos e opções para ajustar sua exibição. XAG relevante
XAG 104 Critérios
- São fornecidas legendas (equivalentes em texto para a fala) para todo o conteúdo falado.
- As legendas podem ser ativadas ou desativadas a qualquer momento e configuradas facilmente por meio de uma configuração fácil de encontrar.
- Os jogadores podem ajustar a opção de legenda antes de iniciar a jogabilidade ou antes que qualquer conteúdo cinematográfico seja exibido. As opções de legenda só precisam ser fornecidas na primeira vez que um jogador inicia o jogo, antes do conteúdo cinematográfico introdutório exibido antes da interface do usuário do menu principal. As inicializações subsequentes não exigem a oferta de opções de legenda.
- O falante é identificado ou há uma opção para identificar o falante.
- A cor pode ser usada para distinguir quem está falando. No entanto, a cor deve ser usada em conjunto com outra forma de mostrar quem está falando, como texto.
- Se o falante for um narrador não identificado e não houver outros falantes, o nome do falante não precisa ser fornecido.
- Todo o texto das legendas, por padrão, deve atender ou exceder as seguintes diretrizes mínimas:
- Console: o tamanho da fonte deve ser igual ou superior a 26 pixels em 1080p e 52 pixels em 4K
- PC/VR: o tamanho da fonte deve ser igual ou superior a 18 pixels em 1080p e 36 pixels em 4K
- Dispositivos móveis/XBOX Game Streaming: 18 pixels a 100 DPI, 36 pixels a 200 DPI, 72 pixels a 400 DPI. Dimensione linearmente à medida que o DPI aumenta.
- Os jogadores devem poder redimensionar o texto até 200% dos tamanhos mínimos de fonte (conforme listado anteriormente), sem perda de conteúdo, funcionalidade ou significado. Por exemplo, o texto no console em 1080p deve ser dimensionável de 26 pixels para 52 pixels em 1080p.
- As legendas não devem mostrar mais de duas linhas na tela por vez (três podem ser usadas em casos excepcionais), ou os jogadores devem ter uma opção para permitir que apenas duas linhas sejam exibidas por vez.
- “Casos excepcionais” seriam casos em que a maioria das legendas é mostrada em duas linhas.
- Ocasionalmente, três linhas são necessárias para apresentar uma grande quantidade de texto na tela.
- A fonte da legenda deve usar maiúsculas e minúsculas, ou os jogadores devem ter uma opção para alternar para maiúsculas e minúsculas.
- As legendas devem estar em uma fonte sem serifa, ou os jogadores devem ter uma opção para usar uma fonte sem serifa.
- Deve haver um plano de fundo sólido atrás de todo o texto das legendas, ou os jogadores devem poder colocar um plano de fundo sólido atrás do texto das legendas para garantir a legibilidade desse texto.
- As legendas devem ser projetadas de modo que não obstruam, nem sejam obstruídas por, elementos importantes da interface do usuário ou da jogabilidade quando dimensionadas para o maior tamanho.
Visual: Opções de contraste de texto
DescriçãoO texto atende, ou pode ser ajustado para atender, aos padrões de acessibilidade do setor para contraste de texto e dá suporte a uma opção de alto contraste. XAG relevante
XAG 102 Critérios
- Quando o texto for exibido sobre um plano de fundo de cor não sólida, a taxa de contraste do texto deve ser medida entre o texto e a área de menor contraste do plano de fundo.
- Ao usar um plano de fundo semiopaco para atender a esses critérios, verifique se as taxas de contraste podem ser atendidas no pior cenário. Por exemplo, se você estiver usando texto branco com um plano de fundo preto semiopaco, teste com uma imagem tão clara atrás do plano de fundo quanto o jogador poderia encontrar, como um cenário com neve. Se a opacidade do plano de fundo do texto puder ser ajustada, teste com a configuração mais opaca.
- O texto que fornece informações ou contexto importantes para a jogabilidade deve ter uma taxa de contraste de pelo menos 4,5:1 em relação ao plano de fundo ou ter uma opção para ajustar o contraste a fim de atender a esses requisitos.
- O texto em elementos desabilitados deve atender a uma taxa de contraste mínima de 2,5:1 em relação ao plano de fundo ou ter uma opção para ajustar o contraste a fim de atender a esses requisitos.
- Deve ser fornecido um modo de alto contraste. Quando habilitado, as taxas de contraste devem ser iguais ou superiores a 7:1 para todos os elementos de texto da interface do usuário em relação ao plano de fundo.
Entrada: Sensibilidade de entrada ajustável
DescriçãoA sensibilidade de entrada dos controles analógicos pode ser ajustada. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- A sensibilidade de cada controle analógico usado deve poder ser ajustada individualmente, incluindo direcionais analógicos, gatilhos analógicos, volantes de corrida e movimento do mouse (conforme aplicável). Ajustes no nível da plataforma à sensibilidade dos controles analógicos, por si só, não atendem a esses critérios.
- A sensibilidade deve poder ser aumentada e reduzida em pelo menos 50% da sensibilidade padrão.
Entrada: Suporte completo ao teclado
DescriçãoO jogo pode ser jogado apenas com um teclado, sem outros mecanismos de entrada adicionais, como mouse ou controle. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- O jogo deve ser completamente jogável usando apenas um teclado como mecanismo de entrada.
- O jogo não pode ter funcionalidades que não possam ser usadas ou experimentadas usando apenas um teclado.
Entrada: Remapeamento de entrada
DescriçãoO jogo oferece aos jogadores a capacidade de mapear opções de entrada, teclas e botões para ações do jogo. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- As interfaces do usuário em todo o jogo devem dar suporte à navegação digital e analógica, incluindo a interface do usuário de menus e a interface do usuário do jogo.
- O remapeamento de controles básicos que mudam o foco de elementos da interface do usuário (normalmente o direcional digital ou os direcionais analógicos) não é necessário, desde que as entradas analógicas e digitais possam ser usadas.
- Os controles básicos para ativar um elemento da interface do usuário (normalmente o botão “A” no XBOX) e para cancelar ou sair de uma interface do usuário (normalmente “B” no XBOX) não precisam ser remapeáveis e não exigem uma alternativa analógica.
- Teclas adicionais para interagir com a interface do usuário dos menus devem ser remapeáveis, ou essa funcionalidade deve poder ser realizada usando as teclas básicas de navegação e seleção. Por exemplo, se um usuário puder pressionar “RT” para se mover rapidamente entre guias de menu, desde que o usuário também possa usar o direcional digital, os direcionais analógicos e os botões padrão de ativar ou cancelar para ir até essas mesmas guias de menu, “RT” não precisa ser remapeável.
- A interface do usuário do jogo deve ser navegável usando pressionamentos de tecla únicos e não simultâneos.
- Os jogadores devem ter a opção de remapear todos os controles da jogabilidade, incluindo o remapeamento de controles analógicos e digitais e a inversão dos eixos x e y de forma independente para cada direcional analógico.
- Todos os componentes da interface de jogabilidade devem ser totalmente operáveis com entrada digital, mesmo que o modo principal de entrada seja destinado a ser analógico. Esse requisito está relacionado à função, e não à técnica de entrada. Por exemplo, se um jogador estiver usando gatilhos analógicos para acelerar em um jogo de corrida, o jogo deverá funcionar corretamente se o controle for remapeado para um controle digital, como o botão “A”.
- Quando um jogador remapeia um controle no jogo, o rótulo do novo mapeamento é mostrado corretamente em quaisquer dicas, sugestões, tutoriais ou esquemas de mapeamento do controle.
Entrada: Sem manter botões pressionados
DescriçãoO jogo não exige que botões sejam mantidos pressionados para jogar, ou há uma opção para ajustar a jogabilidade de modo que não seja necessário manter um botão pressionado. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- Não há situações em que uma tecla ou botão precise ser mantido pressionado por um período prolongado antes que a entrada seja registrada, ou há opções para garantir que uma tecla ou botão não precise ser mantido pressionado para concluir todas as experiências do jogo.
- Os direcionais analógicos e a entrada do direcional digital relacionados ao movimento do personagem ou da câmera estão isentos desse requisito.
Entrada: Sem eventos de tempo rápido
DescriçãoO jogo não exige pressionar botões repetidamente de forma rápida nem executar vários pressionamentos de botão em um curto período para ativar uma função ou concluir um jogo, ou há uma opção para ajustar a jogabilidade de modo que não sejam necessários esses pressionamentos de botão. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- O jogo não tem mecânicas em que um jogador precise repetir ou executar vários pressionamentos de tecla ou botão em um curto período para ativar uma função (como um combo em um jogo de luta) ou concluir uma mecânica de jogo (como eventos de tempo rápido).
- Como alternativa, o jogo tem opções que exigem menos esforço físico (como combos de um botão), para que o jogador possa ajustar o tempo permitido para pressionar os botões ou ignorar eventos do jogo que exijam o uso dessas mecânicas.
- “Um curto período” entre pressionamentos de botão é definido como menos de um segundo. Qualquer opção que permita ao jogador aumentar o tempo permitido entre pressionamentos de botão para pelo menos um segundo ou mais (incluindo nenhum limite de tempo) atende a esse requisito.
- Uma solução para ações rápidas, como atirar, pode incluir alternâncias. Por exemplo: pressione “A” uma vez para começar a atirar automaticamente em intervalos regulares e pressione “A” novamente para parar de atirar.
Entrada: Jogabilidade com um único direcional
DescriçãoIndica que o jogo pode ser concluído usando apenas um único direcional analógico ou direcional digital, juntamente com botões adicionais, como “A”, “B”, “X”, “Y” ou gatilhos. XAG relevante
XAG 107 Critérios
- O jogo não exige o uso de dois direcionais analógicos (ou um direcional analógico e um direcional digital) para concluir quaisquer mecânicas.
- Alguns jogos dão suporte nativo a um único direcional devido ao estilo ou gênero do jogo. No entanto, mesmo jogos que tradicionalmente exigem dois direcionais (como jogos de tiro em primeira pessoa) podem incluir opções de controle com um único direcional (como Gears 5) para atender a esse requisito.
- Alguns jogos reconhecem o pressionamento (ou “clique”) do direcional como uma entrada. Mesmo que o jogo não use o segundo direcional para entrada direcional, se um clique for necessário nesse segundo direcional, essa marca não poderá ser usada, a menos que o jogo dê suporte ao remapeamento desse segundo clique para outro botão não utilizado.
- Alguns jogos usam o direcional digital para comportamentos além do movimento do personagem, como a seleção de armas ou itens. Se um jogo exigir o uso de um direcional digital para essa entrada, a marca não poderá ser usada, a menos que cada entrada do direcional digital (“cima/baixo/esquerda/direita”) possa ser remapeada no jogo para outros botões não utilizados ou ativada por outros meios além dos direcionais analógicos (como em um menu).
Um jogo usa um direcional digital para o movimento do personagem, “A” para pular e “B” para esmagar. OU Um jogo usa um direcional analógico para o movimento do personagem, “A” para pular e “B” para esmagar. Exemplo de falha
Um jogo usa um direcional digital para o movimento do personagem, “A” para pular e “B” para esmagar, e exige o uso do direcional analógico para selecionar itens.
Entrada: Comunicação por conversão de texto em fala/fala em texto
DescriçãoO jogo dá suporte a funções de conversão de texto em fala (TTS) e de fala em texto (STT) para a comunicação entre jogadores. XAG relevante
XAG 119 Observações
Os critérios a seguir devem ser atendidos para pelo menos um idioma em que a interface do usuário do jogo esteja localizada. Os critérios variam de acordo com o tipo de recursos de chat aos quais o jogo dá suporte. Importante: os critérios dessa marca provavelmente serão atualizados no futuro para exigir que os critérios a seguir sejam atendidos para todos os idiomas em que a interface do usuário do jogo esteja localizada. Recomendamos que os desenvolvedores se planejem adequadamente.
- Jogos com suporte a chat de voz
- Jogos com suporte a chat de texto
- Jogos com suporte ao envio de frases prontas, emojis e emotes
- Jogos com suporte a voz de personagem iniciada pelo jogador
- Jogos com suporte a chat de voz: Fala em texto (voz recebida → texto)
Os jogadores podem habilitar o chat de fala em texto para que toda a comunicação por voz de outros jogadores seja transcrita em texto em tempo real. - Jogos com suporte a chat de voz: Texto em fala (texto enviado → voz sintetizada)
Os jogadores podem habilitar o chat de texto em fala. Quando habilitado, os jogadores recebem uma caixa de entrada de texto. Todo o texto enviado que o jogador inserir na caixa de entrada de texto é transformado em áudio sintetizado em tempo real e transmitido no canal de voz para todos os outros jogadores. Uma caixa de entrada de texto deve ser disponibilizada para que os jogadores insiram texto em todos os lugares onde a comunicação estiver disponível, exceto em telas de carregamento curtas que durem menos de um minuto. - Jogos com suporte a chat de texto: Texto em saída de voz (texto recebido → voz local)
Os jogadores podem habilitar que todas as comunicações de texto recebidas de outros jogadores sejam verbalizadas em tempo real localmente, de forma discreta ou em conjunto com a funcionalidade de leitura de tela do jogo. - Jogos com suporte ao envio de frases prontas, emojis e emotes: Saída de voz (recebido → voz local).
Todas as frases prontas, emojis ou emotes enviados por outros jogadores são verbalizados em tempo real, localmente, de forma discreta ou em conjunto com a funcionalidade de leitura de tela do jogo. Emojis e emotes devem ser verbalizados usando linguagem natural. Por exemplo, um emoji de “coração” deve ser lido como “coração” ou “amor”, em vez de seu valor de caractere Unicode. - Jogos com suporte a voz de personagem iniciada pelo jogador: Fala em texto (VO de personagem recebida → texto).
Toda comunicação de personagem iniciada pelo jogador e falada em voz alta que transmita intenção a outro jogador, como a narração em áudio de uma mensagem predefinida de uma roda de chat, deve ser transcrita em texto em tempo real e exibida localmente para um jogador com o chat de fala em texto habilitado.
