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Objetivo

Garantir que os jogadores tenham contexto suficiente para operar a interface de um jogo e entender seus componentes e suas funções. Isso é especialmente útil para jogadores que precisam de mais tempo para ler, têm memória de curto prazo limitada ou são iniciantes no jogo.

Visão geral

A interface do usuário deve fornecer contexto suficiente para que os jogadores entendam a finalidade de cada tela, como interagir com cada elemento e o que esperar de cada interação. Uma interface do usuário mal rotulada ou pouco clara leva a ações não intencionais e a navegação bloqueada, por exemplo, quando não está claro quais dados devem ser inseridos em um campo de formulário.

Perguntas de escopo

  • Seu jogo contém várias telas de menu?
  • Os menus seguem uma ordem hierárquica (por exemplo, Menu Principal > Configurações > Áudio > Controle de Volume de NPCs)?
  • Seu jogo contém formulários de entrada (inserir senha, digitar o nome da equipe)?
  • Seu jogo contém botões ou links que abrem outro aplicativo ou janela?

Diretrizes de implementação

Hierarquia e mudanças de contexto

  • Todas as telas devem fornecer contexto suficiente para que o jogador entenda onde está na hierarquia da interface do usuário a qualquer momento.
  • O contexto da interface do usuário não deve mudar sem ser iniciado pelo jogador. Se ocorrer uma mudança não iniciada pelo jogador (conclusão de telas de carregamento, entrada em um realm), forneça uma notificação. Exemplo: o Minecraft anuncia “entrando no realm” e “concluído” por meio da narração de tela.
  • Qualquer interação que mude o foco para outro aplicativo (abrir um navegador da Web etc.) deve ser claramente indicada. Exemplo: Gears POP! rotula os botões que abrem um navegador da Web.

Alternativas de texto e rótulos

  • Garanta que as alternativas de texto (narração, dicas de ferramenta) transmitam tanto a finalidade quanto o funcionamento dos componentes da interface do usuário. Exemplo: a visualização do Modo Seguro de Aracnofobia de Grounded lê “Botão esquerdo do mouse para mostrar a visualização da aranha”.
  • Os rótulos devem estar posicionados visualmente perto do elemento associado.
  • A associação visual entre o rótulo e o elemento também deve ser refletida programaticamente para usuários da narração de tela (consulte a XAG 106).

Paridade de recursos para tecnologia assistiva

  • Os recursos e as funcionalidades da experiência do jogador devem ser os mesmos para todos, independentemente do uso de tecnologia assistiva. Usuários de leitores de tela, usuários de entradas adaptáveis de hardware etc. não devem ficar restritos a um subconjunto de recursos.

Formulários de entrada

  • Os jogadores devem entender quais dados são esperados em um formulário sem navegação extra. Exemplo: o formulário de nome do personagem de Gears POP! mostra os limites de caracteres, os caracteres permitidos e lembra os jogadores de que o nome fica visível para outras pessoas.
  • Forneça métodos para acelerar a entrada, por exemplo, pesquisa com preenchimento automático para listas longas (estados, países).

Componentes consistentes

  • Componentes reutilizados com a mesma funcionalidade usam iconografia, rótulos ou texto consistentes. Exemplo: Forza Horizon 4 usa LB/RB para a navegação entre guias em todos os lugares e usa um ícone de cadeado + aparência esmaecida + texto “Não Disponível” de forma consistente para funções restritas.
  • O texto do link por si só (independentemente do texto ao redor) deve descrever para onde ele leva. Evite “clique aqui”; use “Site do PuzzleBlaster”.
Os leitores de tela muitas vezes permitem que os usuários percorram os links um de cada vez sem ler o texto ao redor; é por isso que o texto do link sozinho precisa ser descritivo.

Agrupamento

  • Para grupos de informações (por exemplo, o Chat Rápido de Forza Horizon 4 com os grupos Freeroam / In Race Event / Playground Games), cada grupo deve ter um rótulo significativo e exclusivo, refletido na narração.

Ajuda contextual

  • Forneça ajuda contextual para cada elemento quando necessário. Exemplo: a tela Aventura Privada de Forza Horizon 4 descreve a ação de cada botão diretamente na tela.

Complexidade e estrutura do texto

  • Blocos de texto grandes devem ser divididos em seções editorialmente adequadas com títulos e subtítulos descritivos. Exemplo: o histórico de atualizações de Assassin’s Creed Valhalla usa títulos categorizados, subtítulos, marcadores e recuo.
  • Forneça um mecanismo para exibir definições específicas de palavras ou frases do jogo usadas de forma incomum ou restrita (expressões idiomáticas, jargões, acrônimos, abreviações). Exemplo: o índice de instruções do Minecraft define itens como “Olho de Ender” e “Portal do Nether” com texto e elementos visuais.
  • O texto da interface do usuário essencial para entender a jogabilidade ou gerenciar configurações não deve exigir uma capacidade de leitura mais avançada do que a dos anos finais do ensino fundamental (7 a 9 anos de escolaridade).
    • O texto narrativo (diários, diálogos de personagens, nomes próprios) está isento.

Visualizações de configurações

  • Forneça uma simulação visual que mostre como uma determinada configuração ou opção altera a interface do usuário do jogador, de preferência no contexto de um ambiente de jogo realista. Exemplo: Immortals Fenyx Rising mostra visualizações no jogo de cada predefinição de HUD (padrão, leve, desabilitado).

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Última modificação em 6 de outubro de 2026