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Objetivo

Oferecer contraste suficiente entre os elementos visuais e seus fundos para que esses elementos possam ser interpretados por jogadores com baixa visão.

Visão geral

Cerca de 2,9 bilhões de pessoas têm baixa visão. A interface do usuário padrão muitas vezes não tem contraste suficiente entre o primeiro plano e o fundo, o que impede que jogadores com baixa visão ou deficiência na visão de cores percebam e usem esses elementos. Perder um minimapa, um medidor do HUD ou uma retícula de mira por causa de um contraste fraco significa perder a própria jogabilidade. Uma proporção de contraste compara a luminância de um elemento em primeiro plano com a de seu fundo. Proporções mais altas são mais visíveis, mas alguns jogadores com deficiências cognitivas têm mais dificuldade para ler interfaces de contraste muito alto, portanto o objetivo é um contraste configurável.

Perguntas de escopo

Estes elementos são visíveis em relação ao fundo?
  • Texto nas interfaces de menu
  • Elementos do HUD (saúde, texto, minimapa)
  • Elementos-chave de jogabilidade (ícones de mira em fundos de jogo variados)

Onde o contraste importa

Texto

Consulte XAG 101: Exibição de texto para saber onde o texto aparece nos jogos. Todos os itens a seguir precisam ter o contraste verificado:
  • Texto da interface de menu
  • Texto durante a jogabilidade ativa
  • Entrada, espaços reservados e mensagens do chat de grupo
  • Legendas
  • Dicas da tela de carregamento
  • Texto de erros, notificações do sistema e notificações

Elementos visuais que não são texto

  • Indicadores direcionais de dano e retículas de mira
  • Elementos do HUD (saúde, minimapa, marcadores de missão)
  • Botões, controles deslizantes e outros controles
  • Símbolos e glifos
  • Contornos de personagens e plataformas
  • Imagens que contêm informações importantes
Vermelho e verde juntos costumam falhar para jogadores com os tipos comuns de daltonismo. Combine a cor também com forma / texto; consulte XAG 103.

Como medir o contraste

Use:

Formas gerais de melhorar o contraste

  • Permita que os jogadores coloquem um fundo sólido atrás do texto na tela e ajustem a opacidade dele.
  • Ofereça opções de cor para o texto na tela e para os elementos do HUD.
  • Ofereça suporte a um modo de alto contraste.
  • Adicione bordas / contornos ao redor do texto e dos personagens.

Diretrizes de implementação

Proporções de contraste mínimas

O que conta como “grande escala”

Aumente a escala linearmente à medida que o DPI aumenta.

Regras adicionais

  • Modo de alto contraste. Ofereça o modo de alto contraste claro e/ou escuro. Quando habilitado, o contraste em relação ao fundo é ≥ 7:1 para todos os elementos da interface do usuário. O modo de alto contraste deve:
    • Aumentar a visibilidade dos elementos importantes
    • Aumentar a separação visual entre diferentes elementos importantes
    • Aumentar a separação visual entre elementos importantes e não importantes
  • Fundos não sólidos. Meça o contraste do texto em relação à parte de menor contraste de um fundo não sólido.
  • Siga as configurações do sistema. Quando disponíveis, leia as configurações de contraste fornecidas pela plataforma na inicialização e ajuste a interface do usuário do jogo de acordo.
  • Cores configuradas pelo jogador. As cores do texto em primeiro plano e do fundo podem ser definidas pelo jogador.
  • Não dependa apenas da cor. Quando a cor precisar ser usada para transmitir informações, ofereça cores selecionáveis pelo jogador para os elementos-chave do jogo.
  • As imagens não devem conter texto. Exceto logotipos: o texto deve ser um elemento de interface do usuário próprio, que possa ser estilizado e lido por leitores de tela.
  • Logotipos não têm requisito mínimo de contraste.
  • Elementos puramente decorativos não têm requisito de contraste.
  • O texto de elementos inativos ainda deve atender ao mínimo de 3:1 (por exemplo, sobreposições bloqueadas de “Somente no pacote”, opções desabilitadas).

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Last modified on October 6, 2026