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Objetivo

Garantir que um jogador possa operar a interface do jogo por meio dos mecanismos de entrada de sua escolha.

Visão geral

Os jogos muitas vezes pressupõem determinadas habilidades físicas: pressionar botões rapidamente e repetidamente, segurar gatilhos por segundos, mirar com precisão usando o mouse, controlar com dois analógicos. Qualquer uma dessas exigências pode excluir um jogador que não consiga atender à demanda física. Não há problema em oferecer uma entrada principal para o seu jogo. Não é aceitável exigi-la. Sempre forneça entradas alternativas com funcionalidade equivalente.

Perguntas de escopo

Sempre que o jogo exigir entrada analógica (mouse, analógico, gatilho), ofereça também equivalentes digitais de pressionamento único.
  • Navegação em menus: quais entradas são necessárias (mouse, teclado, direcional, analógico)?
  • Movimentação do personagem: exige entrada analógica?
  • Gatilhos analógicos: o jogo os exige (aceleração em jogos de corrida etc.)?
  • Há momentos em que o jogador precisa pressionar botões rapidamente ou segurá-los por 2–3+ segundos?

Além do remapeamento

O remapeamento, por si só, não remove todas as barreiras de entrada. Considere:
  • Velocidade. Janelas de ataque rápidas são difíceis para jogadores que usam acionadores montados na cabeça, no braço ou na perna. Permita a redução da velocidade do jogo.
  • Complexidade. Combos com vários botões e sequências rápidas exigem memória e coordenação. Permita ações remapeáveis, não apenas controles (por exemplo, pick up item remapeado para X, em vez de remapear A + B).
  • Duração. Pressionamentos longos causam fadiga. Forneça alternâncias/pressionamentos automáticos (auto-jump, auto-fire, auto-sprint).

Diretrizes de implementação

  • Todas as interfaces do usuário (menus e no jogo) oferecem suporte à navegação digital e analógica.
  • Todas as interfaces do usuário são navegáveis usando pressionamentos de tecla únicos e não simultâneos.
  • As interfaces do usuário oferecem suporte à operação somente por teclado, incluindo início, configurações, jogabilidade e saída.

Remapeamento

  • Os jogos oferecem remapeamento no jogo de todos os controles, independentemente do remapeamento no nível da plataforma.
  • Inclui controles analógicos e digitais, inversão dos eixos X e Y individualmente para cada analógico e a tecla Esc no PC.
  • O ideal é que as ações possam ser atribuídas a qualquer entrada, e não apenas trocadas entre associações existentes.
  • As associações remapeadas atualizam dicas, sugestões, tutoriais e diagramas do controle.
  • Os componentes da interface são totalmente operáveis com entrada digital, mesmo quando a entrada principal é analógica.

Tempo e combos

  • Evite mecânicas de pressionamentos múltiplos rápidos (QTEs).
  • Evite exigir que teclas/botões sejam mantidos pressionados por longos períodos.
  • Evite exigir pressionamentos simultâneos de botões.
  • Quando os itens acima forem inevitáveis, forneça uma alternativa menos exigente ou permita que o jogador ignore ou pule esse conteúdo.

Gestos e entrada de ponteiro

  • Nenhum gesto multiponto obrigatório. Qualquer gesto de pinça/com dois dedos tem uma alternativa de toque/clique/pressionamento longo.
  • Nenhum gesto baseado em trajetória obrigatório (deslizar, arrastar formas): existem alternativas.
  • Para entrada de ponteiro único:
    • A ativação acontece no evento de liberação, não no evento de pressionamento.
    • Forneça uma forma de cancelar antes da conclusão.
    • Se não for possível cancelar, forneça a opção de desfazer.
    • Exceção: ações essenciais no evento de pressionamento (teclas de piano, disparar uma arma) podem ser ativadas no pressionamento.

Entradas não tradicionais

  • Qualquer entrada crítica para a jogabilidade que use fala ou movimento tem uma entrada digital alternativa.

Analógicos e direcional

  • Não exija dois analógicos (ou analógico + direcional) para concluir mecânicas.
  • Se o clique de um analógico for usado como entrada, ele deve ser remapeável.
  • Se o direcional for usado para seleção de armas/itens, ele deve ser remapeável ou acessível por meio de um menu.

Sensibilidade

  • Forneça ajuste de sensibilidade no jogo para cada entrada analógica individualmente (analógico, joystick, gatilho, volante, mouse), com um intervalo de pelo menos ± 50% do padrão.

Diretrizes de entrada para dispositivos móveis

Um alvo de toque é qualquer área definida na tela que ativa um controle ao ser tocada.

Tipos de entrada alternativos

Ofereça:
  • Controles padrão
  • Controles adaptáveis
  • Teclados físicos
  • Mouse
  • Tecnologias assistivas da plataforma (acesso por acionadores, entrada de voz, movimento da cabeça baseado em câmera)

Acessibilidade nativa de dispositivos móveis

  • Suporte ao controle por acionador para que jogadores que usam acionadores montados na cabeça/no braço/na perna possam percorrer e selecionar.
  • Suporte ao controle por voz para que os jogadores possam ativar entradas na tela por voz.

Orientação

  • Ofereça suporte às orientações retrato e paisagem. Jogadores com dispositivos fixos podem estar limitados a uma orientação.

Personalização

  • Permita ajustar o tamanho, o espaçamento e a posição de todos os alvos de toque.
  • Forneça uma variedade de opções de layout predefinidas (por exemplo, Combat Pro, Builder Pro).

Tamanho padrão dos alvos de toque

Dimensione linearmente à medida que o DPI aumenta. Espace os alvos o suficiente para evitar ativação acidental, de preferência com uma margem de tela inativa ao redor de cada um.

Cancelamento e correção

  • Permita Pressionar brevemente e arrastar para cancelar o pressionamento de um botão.
  • Forneça um botão Desfazer para ações reversíveis.
  • Permita que os jogadores soltem um objeto segurado arrastando-o para fora da área jogável.

Sensibilidade e simplificação

  • Permita ajustar a sensibilidade do deslizar, o zoom da câmera etc.
  • Ofereça esquemas/opções de controle simplificados que reduzam o número de controles de toque (auto pick up, auto fire, modos de disparo com um toque).

Evite ou forneça alternativas para

  • Toques mantidos por muito tempo
  • Arrastar/deslizar
  • Toques rápidos
  • Gestos multiponto
  • Pressionamentos simultâneos com vários dedos
  • Entrada de fala
  • Inclinação/agitação giroscópica

Tempo

  • A ativação do controle acontece no fim do toque (ao levantar o dedo) ou ao soltar o botão do mouse, não ao pressionar.

Entrada de texto

  • Ofereça suporte a conversão de fala em texto/ditado em campos de entrada de texto e no chat de texto.

Acessibilidade da personalização

  • A própria interface do usuário de personalização é totalmente acessível: redimensionar, mover, reatribuir e selecionar layouts.

Impacto potencial nos jogadores

Recursos

Last modified on October 6, 2026