Objetivo
Garantir que um jogador possa operar a interface do jogo por meio dos mecanismos de entrada de sua escolha.Visão geral
Os jogos muitas vezes pressupõem determinadas habilidades físicas: pressionar botões rapidamente e repetidamente, segurar gatilhos por segundos, mirar com precisão usando o mouse, controlar com dois analógicos. Qualquer uma dessas exigências pode excluir um jogador que não consiga atender à demanda física. Não há problema em oferecer uma entrada principal para o seu jogo. Não é aceitável exigi-la. Sempre forneça entradas alternativas com funcionalidade equivalente.Perguntas de escopo
Sempre que o jogo exigir entrada analógica (mouse, analógico, gatilho), ofereça também equivalentes digitais de pressionamento único.- Navegação em menus: quais entradas são necessárias (mouse, teclado, direcional, analógico)?
- Movimentação do personagem: exige entrada analógica?
- Gatilhos analógicos: o jogo os exige (aceleração em jogos de corrida etc.)?
- Há momentos em que o jogador precisa pressionar botões rapidamente ou segurá-los por 2–3+ segundos?
Além do remapeamento
O remapeamento, por si só, não remove todas as barreiras de entrada. Considere:- Velocidade. Janelas de ataque rápidas são difíceis para jogadores que usam acionadores montados na cabeça, no braço ou na perna. Permita a redução da velocidade do jogo.
- Complexidade. Combos com vários botões e sequências rápidas exigem memória e coordenação. Permita ações remapeáveis, não apenas controles (por exemplo,
pick up itemremapeado paraX, em vez de remapearA + B). - Duração. Pressionamentos longos causam fadiga. Forneça alternâncias/pressionamentos automáticos (
auto-jump,auto-fire,auto-sprint).
Diretrizes de implementação
Navegação
- Todas as interfaces do usuário (menus e no jogo) oferecem suporte à navegação digital e analógica.
- Todas as interfaces do usuário são navegáveis usando pressionamentos de tecla únicos e não simultâneos.
- As interfaces do usuário oferecem suporte à operação somente por teclado, incluindo início, configurações, jogabilidade e saída.
Remapeamento
- Os jogos oferecem remapeamento no jogo de todos os controles, independentemente do remapeamento no nível da plataforma.
- Inclui controles analógicos e digitais, inversão dos eixos X e Y individualmente para cada analógico e a tecla
Escno PC. - O ideal é que as ações possam ser atribuídas a qualquer entrada, e não apenas trocadas entre associações existentes.
- As associações remapeadas atualizam dicas, sugestões, tutoriais e diagramas do controle.
- Os componentes da interface são totalmente operáveis com entrada digital, mesmo quando a entrada principal é analógica.
Tempo e combos
- Evite mecânicas de pressionamentos múltiplos rápidos (QTEs).
- Evite exigir que teclas/botões sejam mantidos pressionados por longos períodos.
- Evite exigir pressionamentos simultâneos de botões.
- Quando os itens acima forem inevitáveis, forneça uma alternativa menos exigente ou permita que o jogador ignore ou pule esse conteúdo.
Gestos e entrada de ponteiro
- Nenhum gesto multiponto obrigatório. Qualquer gesto de pinça/com dois dedos tem uma alternativa de toque/clique/pressionamento longo.
- Nenhum gesto baseado em trajetória obrigatório (deslizar, arrastar formas): existem alternativas.
- Para entrada de ponteiro único:
- A ativação acontece no evento de liberação, não no evento de pressionamento.
- Forneça uma forma de cancelar antes da conclusão.
- Se não for possível cancelar, forneça a opção de desfazer.
- Exceção: ações essenciais no evento de pressionamento (teclas de piano, disparar uma arma) podem ser ativadas no pressionamento.
Entradas não tradicionais
- Qualquer entrada crítica para a jogabilidade que use fala ou movimento tem uma entrada digital alternativa.
Analógicos e direcional
- Não exija dois analógicos (ou analógico + direcional) para concluir mecânicas.
- Se o clique de um analógico for usado como entrada, ele deve ser remapeável.
- Se o direcional for usado para seleção de armas/itens, ele deve ser remapeável ou acessível por meio de um menu.
Sensibilidade
- Forneça ajuste de sensibilidade no jogo para cada entrada analógica individualmente (analógico, joystick, gatilho, volante, mouse), com um intervalo de pelo menos ± 50% do padrão.
Diretrizes de entrada para dispositivos móveis
Um alvo de toque é qualquer área definida na tela que ativa um controle ao ser tocada.Tipos de entrada alternativos
Ofereça:- Controles padrão
- Controles adaptáveis
- Teclados físicos
- Mouse
- Tecnologias assistivas da plataforma (acesso por acionadores, entrada de voz, movimento da cabeça baseado em câmera)
Acessibilidade nativa de dispositivos móveis
- Suporte ao controle por acionador para que jogadores que usam acionadores montados na cabeça/no braço/na perna possam percorrer e selecionar.
- Suporte ao controle por voz para que os jogadores possam ativar entradas na tela por voz.
Orientação
- Ofereça suporte às orientações retrato e paisagem. Jogadores com dispositivos fixos podem estar limitados a uma orientação.
Personalização
- Permita ajustar o tamanho, o espaçamento e a posição de todos os alvos de toque.
- Forneça uma variedade de opções de layout predefinidas (por exemplo, Combat Pro, Builder Pro).
Tamanho padrão dos alvos de toque
Dimensione linearmente à medida que o DPI aumenta. Espace os alvos o suficiente para evitar ativação acidental, de preferência com uma margem de tela inativa ao redor de cada um.
Cancelamento e correção
- Permita Pressionar brevemente e arrastar para cancelar o pressionamento de um botão.
- Forneça um botão Desfazer para ações reversíveis.
- Permita que os jogadores soltem um objeto segurado arrastando-o para fora da área jogável.
Sensibilidade e simplificação
- Permita ajustar a sensibilidade do deslizar, o zoom da câmera etc.
- Ofereça esquemas/opções de controle simplificados que reduzam o número de controles de toque (
auto pick up,auto fire, modos de disparo com um toque).
Evite ou forneça alternativas para
- Toques mantidos por muito tempo
- Arrastar/deslizar
- Toques rápidos
- Gestos multiponto
- Pressionamentos simultâneos com vários dedos
- Entrada de fala
- Inclinação/agitação giroscópica
Tempo
- A ativação do controle acontece no fim do toque (ao levantar o dedo) ou ao soltar o botão do mouse, não ao pressionar.
Entrada de texto
- Ofereça suporte a conversão de fala em texto/ditado em campos de entrada de texto e no chat de texto.
Acessibilidade da personalização
- A própria interface do usuário de personalização é totalmente acessível: redimensionar, mover, reatribuir e selecionar layouts.
Impacto potencial nos jogadores
Recursos
- Garanta que as ações principais possam ser realizadas por controles digitais
- Inclua uma opção para ajustar a sensibilidade dos controles
- Evite exigir várias ações simultâneas
- Evite entradas repetidas
- Evite ou forneça alternativas para a exigência de manter botões pressionados
- Forneça um sistema de macros
- Esquemas de controle simples compatíveis com acionadores/rastreamento ocular
- Não dependa do rastreamento de movimento de tipos corporais específicos
- Usar o Controle Assistivo no iOS
