Objectif
S’assurer que les joueurs disposent de suffisamment de temps pour lire, interpréter et utiliser toutes les interfaces du jeu.Vue d’ensemble
Une limite de temps exige que le joueur perçoive l’avertissement (visuellement ou au moyen de la narration), le lise et l’interprète, décide quoi faire et exécute physiquement l’action, le tout dans le temps imparti. Les jeunes joueurs qui ne savent pas lire, les joueurs aveugles ou ayant une basse vision, ou ayant des troubles de la dextérité ou des limitations cognitives peuvent avoir besoin de beaucoup plus de temps. Les conséquences d’une limite dépassée peuvent comprendre une perte de progression, une déconnexion involontaire ou des jeux inutilisables. Ces directives s’appliquent uniquement aux interactions qui ne sont pas des mécaniques de jeu principales. Un chronomètre de tour de trois minutes dans un jeu de course n’est pas visé; une invite « vous serez déconnecté dans 20 secondes » l’est.Questions de cadrage
Votre jeu comprend-il des limites de temps en dehors du jeu principal? Exemples :- Le joueur est déconnecté après une période d’inactivité s’il ne sélectionne pas « rester connecté ».
- Le personnage du joueur meurt, et celui-ci dispose de 30 secondes pour appuyer sur A afin de réapparaître, sans quoi il perd sa progression récente.
- Les tutoriels, notifications ou fenêtres de clavardage à l’écran disparaissent après un délai déterminé.
Directives de mise en œuvre
Limites de temps des interactions avec l’interface (et non des mécaniques principales)
- N’utilisez des limites de temps que lorsqu’elles sont essentielles et inévitables.
- Informez le joueur, de plusieurs façons, lorsqu’une limite de temps est sur le point de s’appliquer.
- Offrez une méthode pour modifier la limite de temps. Les joueurs doivent pouvoir :
- Demander une limite de temps de session plus longue ou aucune limite avant qu’elle commence.
- Régler la limite de temps avant d’y être confrontés, jusqu’à au moins 10 fois la valeur par défaut.
- Être avertis avant l’expiration du délai et disposer d’au moins 20 secondes pour le prolonger au moyen d’une action simple (« appuyez sur A »), et pouvoir le prolonger au moins 10 fois.
- Désactiver la limite de temps.
- Exemple : Halo Infinite permet aux joueurs de régler la durée d’affichage du clavardage textuel jusqu’à 120 secondes.
Limites de durée des éléments à l’écran
Pour les éléments comme les fenêtres de texte de tutoriel, les dialogues ou les fenêtres de communication par reconnaissance vocale :- Permettez au joueur de régler le nombre de secondes pendant lesquelles ces éléments s’affichent (dans les paramètres), jusqu’à au moins 10 fois la valeur par défaut. Exemples : le curseur de durée du clavardage textuel de Gears 5 (jusqu’à 60 secondes); le curseur de durée des notifications de The Outer Worlds.
- Ou permettez au joueur de désactiver complètement les limites de durée afin que les éléments puissent être fermés ou avancés sur commande.
- Exemple : Ori and the Will of the Wisps garde les dialogues des PNJ à l’écran jusqu’à ce que le joueur appuie sur A.
- Exemple : Dragon Quest XI S permet aux joueurs d’activer ou de désactiver la lecture automatique des cinématiques afin que les dialogues récents restent affichés jusqu’à ce qu’ils avancent manuellement.
Exceptions
Une limite de temps imposée par le contenu est exemptée si au moins l’une des conditions suivantes est remplie :- La limite de temps est une partie obligatoire d’un événement en temps réel (enchère) sans solution de rechange possible.
- La limite de temps est essentielle à la tâche (p. ex. le compte à rebours du jeu principal de HyperDot).
- La limite de temps par défaut dépasse 20 heures.
Les événements multijoueurs en temps réel, comme les comptes à rebours des salons de Matchmaking, ne sont pas tenus de permettre la prolongation ou le réglage, car cela toucherait les autres joueurs de la session.
Incidence possible sur les joueurs
Ressources
- Avoid repeated inputs (button-mashing/quick time events)
- Allow players to progress through text prompts at their own pace
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include a cool-down period of 0.5 seconds between inputs
- Don’t make precise timing essential to gameplay
