Objectif
S’assurer que les joueurs disposent de suffisamment de contexte pour utiliser l’interface d’un jeu et comprendre ses composants et leurs fonctions. Particulièrement utile pour les joueurs qui ont besoin de plus de temps pour lire, qui ont une mémoire à court terme limitée ou qui découvrent le jeu.Vue d’ensemble
L’interface doit fournir suffisamment de contexte pour que les joueurs comprennent l’objectif de chaque écran, la façon d’interagir avec chaque élément et ce à quoi s’attendre de chaque interaction. Une interface mal étiquetée ou peu claire entraîne des actions involontaires et bloque la navigation, par exemple lorsqu’on ne sait pas clairement quelles données entrer dans un champ de formulaire.Questions de cadrage
- Votre jeu contient-il plusieurs écrans de menu?
- Les menus suivent-ils un ordre hiérarchique (p. ex. Menu principal > Paramètres > Audio > Volume des PNJ)?
- Votre jeu contient-il des formulaires de saisie (entrer un mot de passe, taper un nom d’équipe)?
- Votre jeu contient-il des boutons ou des liens qui ouvrent une autre application ou fenêtre?
Directives de mise en œuvre
Hiérarchie et changements de contexte
- Tous les écrans doivent fournir suffisamment de contexte pour que le joueur sache en tout temps où il se trouve dans la hiérarchie de l’interface.
- Le contexte de l’interface ne doit pas changer sans que le joueur en soit l’initiateur. Si un changement non initié se produit (fin d’un écran de chargement, connexion à un royaume), fournissez une notification. Exemple : Minecraft annonce « connexion au royaume » et « terminé » au moyen de la narration d’écran.
- Toute interaction qui déplace le focus vers une autre application (ouverture d’un navigateur Web, etc.) doit être clairement indiquée. Exemple : Gears POP! étiquette les boutons qui ouvrent un navigateur Web.
Texte de remplacement et étiquettes
- Assurez-vous que le texte de remplacement (narration, info-bulles) transmet à la fois l’objectif et le fonctionnement des composants de l’interface. Exemple : l’aperçu du mode sécuritaire pour l’arachnophobie de Grounded indique « Left mouse button for show spider preview ».
- Les étiquettes doivent être placées visuellement près de l’élément auquel elles sont associées.
- L’association visuelle entre l’étiquette et l’élément doit aussi être reflétée par programmation pour les utilisateurs de la narration d’écran (voir XAG 106).
Parité des fonctionnalités pour les technologies d’assistance
- Les fonctionnalités de l’expérience du joueur doivent être les mêmes pour tous, qu’ils utilisent ou non des technologies d’assistance. Les utilisateurs de lecteurs d’écran, de périphériques d’entrée adaptatifs, etc. ne doivent pas être limités à un sous-ensemble de fonctionnalités.
Formulaires de saisie
- Les joueurs doivent comprendre quelles données sont attendues dans un formulaire sans navigation supplémentaire. Exemple : le formulaire de nom de personnage de Gears POP! affiche les limites de caractères et les caractères autorisés, et rappelle aux joueurs que le nom est visible par les autres.
- Offrez des méthodes pour accélérer la saisie, p. ex. une recherche avec saisie semi-automatique pour les longues listes (provinces et États, pays).
Composants cohérents
- Les composants réutilisés avec la même fonctionnalité utilisent une iconographie, des étiquettes ou du texte cohérents. Exemple : Forza Horizon 4 utilise LB/RB pour la navigation par onglets partout, et utilise de façon cohérente une icône de cadenas + une apparence atténuée + le texte « Non disponible » pour les fonctions restreintes.
Texte des liens
- Le texte d’un lien à lui seul (indépendamment du texte environnant) doit décrire où il mène. Évitez « cliquez ici »; utilisez plutôt « Site Web de PuzzleBlaster ».
Les lecteurs d’écran permettent souvent aux utilisateurs de parcourir les liens un à la fois sans lire le texte environnant; c’est pourquoi le texte du lien à lui seul doit être descriptif.
Regroupement
- Pour les groupes d’information (p. ex. le clavardage rapide de Forza Horizon 4 avec les groupes Freeroam / In Race Event / Playground Games), chaque groupe doit avoir une étiquette significative et unique, reflétée dans la narration.
Aide contextuelle
- Fournissez une aide contextuelle pour chaque élément au besoin. Exemple : l’écran Aventure privée de Forza Horizon 4 décrit directement l’action de chaque bouton.
Complexité et structure du texte
- Les grands blocs de texte doivent être divisés en sections appropriées sur le plan rédactionnel, avec des titres et sous-titres descriptifs. Exemple : l’historique des mises à jour d’Assassin’s Creed Valhalla utilise des titres par catégorie, des sous-titres, des puces et des retraits.
- Offrez un mécanisme permettant d’afficher les définitions précises des mots ou expressions propres au jeu utilisés de façon inhabituelle ou restreinte (expressions idiomatiques, jargon, acronymes, abréviations). Exemple : l’index des instructions de jeu de Minecraft définit des éléments comme « Œil de l’Ender » et « Portail du Nether » avec du texte et des images.
- Le texte de l’interface essentiel à la compréhension du jeu ou à la gestion des paramètres ne doit pas exiger une capacité de lecture supérieure au premier cycle du secondaire (7 à 9 années de scolarité).
- Le texte narratif (journaux, dialogues des personnages, noms propres) est exempté.
Aperçus des paramètres
- Fournissez une simulation visuelle qui montre comment un paramètre ou une option modifie l’interface du joueur, idéalement dans le contexte d’un environnement de jeu réaliste. Exemple : Immortals Fenyx Rising affiche des aperçus dans le jeu de chaque préréglage du HUD (par défaut, allégé, désactivé).
