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L’IA a le potentiel d’améliorer considérablement les expériences de jeu des joueurs handicapés, mais aussi de créer involontairement de nouveaux obstacles. Cette page explique en quoi l’accessibilité de l’IA est semblable à celle de tout autre logiciel, en quoi elle diffère, et comment les développeurs peuvent utiliser l’IA pour faire progresser l’accessibilité plutôt que de lui nuire.
Auteur : Brannon Zahand (Microsoft). Une partie du contenu de cet article a été générée avec l’aide de l’IA.

Mise en contexte : ce que signifie « IA » ici

Historiquement, l’« IA » dans les jeux désignait des systèmes à base de règles qui pilotaient le comportement des PNJ. Dans cet article, nous parlons de la nouvelle vague : les grands modèles de langage (GPT, BERT), les modèles de vision par ordinateur (YOLO, ResNet), les modèles d’apprentissage par renforcement (AlphaGo) et d’autres systèmes qui apprennent à partir de données et généralisent leurs prédictions à de nouvelles entrées.

Similitudes entre les interfaces avec et sans IA

Du point de vue de l’accessibilité, les interfaces pilotées par l’IA sont généralement identiques à toute autre interface. Elles partagent les mêmes principes, lignes directrices et normes. Dans les jeux, cela signifie que les expériences avec et sans IA devraient toutes deux suivre les XBOX Accessibility Guidelines ou les Game Accessibility Guidelines. Pratiques d’accessibilité courantes qui s’appliquent aux deux :
  • Texte de remplacement pour les images, les icônes et les éléments graphiques.
  • Étiquettes, titres et navigation clairs et cohérents.
  • Contraste des couleurs et taille de police suffisants.
  • Entrée et sortie par clavier, souris, manette, écran tactile et voix.
  • Plusieurs modalités d’interaction.
  • Paramètres d’interface réglables.
  • Tests avec de véritables technologies d’assistance.

Pièges propres aux interfaces pilotées par l’IA

Les expériences fondées sur l’IA méritent une attention particulière dans quelques domaines.

Qualité, exactitude et fiabilité

Surtout lorsque l’IA effectue des tâches sensibles : achats en devises réelles ou en jeu, assistance technique destructrice (suppression de sauvegardes, modification des paramètres du système) ou conseils de sécurité.

Explications, rétroaction et récupération après une erreur

Lorsque l’IA est incertaine, ambiguë ou se trompe, les joueurs ont besoin d’explications claires et de moyens rapides de se rétablir.

Confidentialité, sécurité et consentement

Les systèmes d’IA peuvent recueillir ou déduire des données sensibles. Ne rendez jamais les paramètres d’accessibilité d’un joueur visibles par d’autres; ne laissez jamais fuir des données déduites sur un handicap d’un système à l’autre.

Biais, discrimination et exclusion

La reconnaissance faciale et squelettique, l’analyse des sentiments, la reconnaissance vocale et les systèmes de recommandation comportent tous des risques de biais liés au handicap. Effectuez des tests avec des utilisateurs diversifiés, sinon vous livrerez ces biais avec votre produit.

Inaccessibilité induite par l’IA dans les systèmes dorsaux

Même lorsque l’interface ne pose pas de problème, l’IA dans les systèmes dorsaux peut introduire des problèmes d’accessibilité indirects.

Génération de contenu dynamique

Des niveaux, des cartes ou des défis générés par une IA entraînée sur des données qui sous-représentent les joueurs handicapés peuvent produire des expériences qui les excluent, par exemple en générant de façon procédurale une rencontre qui exige d’appuyer simultanément sur de nombreux boutons, ce qui bloque les joueurs ayant des troubles de la motricité fine.

Systèmes anti-triche

Une IA anti-triche qui signale des modèles d’entrée « inhabituels » peut confondre la technologie d’assistance (claviers de macros, manettes en mode copilote, entrée par contacteur plus rapide qu’un humain) avec de la triche.
Entraînez l’IA anti-triche et comportementale sur des données qui incluent des joueurs utilisant une technologie d’assistance, ou intégrez des listes d’autorisation explicites pour les signatures de technologies d’assistance connues.

Comment aborder l’accessibilité de l’IA

1

Être centré sur l'utilisateur

Faites participer des utilisateurs ayant des capacités, des préférences et des situations diverses tout au long de la conception, du développement et de l’évaluation. Leurs besoins doivent orienter le modèle, et pas seulement l’interface utilisateur.
2

Diversifier les données d'entraînement

Incluez des données provenant de joueurs ayant des troubles de l’audition, de la vision, de la parole, de la motricité fine, cognitifs ou de santé mentale afin que le modèle se généralise à eux.
3

Faire preuve de transparence

Fournissez des renseignements clairs sur le fonctionnement de l’IA et sur la façon dont elle prend ses décisions, afin que les utilisateurs puissent contester les hypothèses erronées.
4

Valider dans toutes les modalités

Effectuez des tests avec l’entrée par clavier, souris, manette et voix, ainsi qu’avec la sortie graphique, audio et haptique. Incluez les lecteurs d’écran, les loupes, les manettes adaptées, l’entrée par contacteur et le suivi oculaire.

Possibilités : comment l’IA peut faire progresser l’accessibilité des jeux

L’IA peut aller plus loin que les techniques traditionnelles dans plusieurs domaines :
  • Personnalisation : apprendre les préférences et les capacités d’un joueur et adapter automatiquement l’interface utilisateur, le contenu et la difficulté.
  • Texte prédictif et reconnaissance vocale : améliorer la précision pour les joueurs ayant des troubles de la mobilité ou de la parole; sous-titrer automatiquement le clavardage vocal en jeu.
  • Reconnaissance d’images et de vidéos : décrire dynamiquement les scènes du jeu aux joueurs aveugles ou malvoyants au moyen de la synthèse vocale.
  • Tests d’accessibilité automatisés : trouver et corriger les problèmes plus tôt et plus souvent, sans toutefois jamais remplacer la rétroaction de véritables joueurs handicapés.
  • Soutien en jeu : des agents conversationnels qui utilisent l’état actuel du joueur pour offrir une aide contextuelle, ce qui réduit l’abandon lorsque les joueurs sont « coincés ».

Ressources

Voir aussi

Dernière modification le 6 octobre 2026