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開發人員可以使用 Gaming Metadata 模組中的 Accessibility 功能來_標記_遊戲中的協助工具功能。玩家可以篩選遊戲目錄,找出標記了他們所需特定協助工具功能的遊戲。 必須先符合特定準則,才能將某項功能標記為具有特定協助工具功能。這些準則可確保功能以實用且有幫助的方式實作。例如,遊戲可能包含字幕。如果字幕很小且難以與遊戲背景區分,對於依賴字幕來理解遊戲劇情的玩家就沒有幫助。 本文所述的準則會在產品的 Catalog Listing 發佈_之後_由 Microsoft 驗證,以確保正確性。因此,開發人員或發行商必須正確填寫這些欄位。如果您的遊戲被錯誤標記為符合特定功能的所有準則,但實際上並未符合,您的 Microsoft 代表將與您聯絡,並要求您更新 Catalog Listing 以移除該功能。 如果您的遊戲未符合一或多個標記的所有準則,建議您考慮在未來的更新中新增協助工具功能。每當新增支援的協助工具功能時,都可以更新 Catalog Listing。 如果您對遊戲是否符合特定準則有任何疑問,或想要取得更多在遊戲中實作協助工具功能的指引,請參閱 XBOX 協助工具指導方針 (XAG)。如果仍有疑問,請聯絡 XBOX Partner Accessibility Questions。

協助工具功能需求

必須符合下列準則,才能將遊戲「標記」為支援對應的功能。必須符合某項協助工具功能的所有準則,才能將該功能標記為支援。

其他協助工具資訊

描述
提供遊戲協助工具功能的其他或詳細資訊的頁面。
相關 XAG
XAG 121
請確定資訊頁面本身具備協助工具功能。若要檢查是否具備協助工具功能,請下載 Accessibility Insights for Web。這個免費工具可讓您輕鬆測試遊戲的協助工具資訊頁面。 準則
  • 協助工具頁面必須專屬於您的遊戲。不可以是涵蓋多款遊戲的一般協助工具頁面。
  • URL 不得包含地區設定或語言識別碼。
  • 可以提供不含地區設定或語言識別碼的 URL,並 (根據用戶端設定) 重新導向至特定語言或地區設定的 URL。 - URL 中不需要出現遊戲名稱。
失敗範例
https://www.xbox.com/en-US/games
成功範例
https://www.gears5.com/accessibility

遊戲玩法:啟動時的協助工具

描述
當玩家第一次啟動遊戲時,協助工具設定會在任何遊戲過場動畫內容、遊戲玩法或其他 UI (例如主選單) 出現之前,以第一個對話方塊的形式呈現。
相關 XAG
XAG 112
準則
遊戲支援啟動時的協助工具。
  • 遊戲會在啟動時出現的第一個畫面上 (在主選單、任何過場動畫內容和遊戲玩法之前),提示玩家設定協助工具設定。
  • 如果玩家已設定並儲存其協助工具設定,後續的啟動可以使用已儲存的設定。
  • 如果遊戲支援選單朗讀,遊戲必須朗讀協助工具設定對話方塊的瀏覽和設定。
  • 遊戲至少必須在此畫面上支援下列協助工具設定:
    • 自訂音量控制:所有個別音量等級
    • 朗讀遊戲選單:開啟/關閉
    • 可調整的文字大小:文字大小或縮放比例
    • 字幕選項:開啟/關閉、說話者識別、字型大小、大小寫混合、無襯線字型和實心背景
    • 文字對比選項:高對比開啟/關閉
  • 如果還有更多協助工具設定,請將它們包含在此畫面上,或新增訊息說明還有其他可用的協助工具設定以及其位置。
失敗範例
第一次啟動遊戲時,玩家會立即進入主選單。
或 第一次啟動遊戲時,玩家會看到介紹性的過場動畫內容。過場動畫內容播放完畢後,會出現一個選單,提供協助工具功能讓玩家設定。設定這些設定後,玩家會進入主選單。該玩家設定檔後續啟動遊戲時,會直接進入主選單。 成功範例
第一次啟動遊戲時,會出現一個選單,提供協助工具功能讓玩家設定。設定這些設定後,玩家會進入主選單、遊戲玩法或過場動畫。後續啟動遊戲時,可以將使用者帶到協助工具功能、開場過場動畫或主選單。

準則
遊戲支援在遊戲玩法開始前存取設定。
  • 遊戲會在遊戲玩法開始前或遊戲玩法剛開始的最初時刻,讓玩家存取所有遊戲設定。
  • 這可確保玩家在進行遊戲玩法之前,能夠變更所需的任何設定。
失敗範例
啟動遊戲後,玩家會立即進入遊戲玩法。玩家必須在完成初始教學關卡之後,才能存取遊戲設定。
成功範例
啟動遊戲後,玩家會立即進入遊戲玩法。玩家可以暫停遊戲。玩家可以從暫停選單存取所有遊戲設定,然後再返回遊戲玩法並完成初始教學關卡。

遊戲玩法:可調整的難度

描述
遊戲提供多種方式來調整遊戲內機制的難度。
相關 XAG
XAG 108
準則
  • 遊戲包含四個以上的難度等級。難度等級可以直接影響所有核心遊戲機制,或作為「預設組合」,一次調整多組可個別設定的遊戲機制。
  • 遊戲讓玩家能夠個別調整影響遊戲難度的特定機制。這可以透過明確的難度設定 (例如謎題難度、戰鬥難度) 或一組「輔助」(例如煞車輔助或自動瞄準) 來達成。
  • 遊戲提供超低難度模式,讓廣泛的玩家都能推進劇情。
    • 不適用於競技多人模式。
    • 對於沒有劇情的遊戲,此模式應能讓玩家在體驗中穩定推進。
    • 難度名稱不應侮辱玩家。例如,請避免使用「嬰兒模式」和「弱者模式」之類的名稱。

遊戲玩法:隨選教學課程

描述
表示玩家在需要時可以使用說明及示範遊戲玩法的教學課程。
相關 XAG
XAG 109
準則
  • 遊戲提供一或多個教學課程,說明遊戲的基本控制和核心機制。
    • 教學課程必須透過模擬或實際的遊戲玩法主動引導玩家了解機制,或是以被動影片示範機制以及啟動這些機制所需的相關控制。
    • 僅顯示玩家可用控制的簡單靜態畫面不符合這些準則。
    • 強烈建議開發人員在有旁白時提供字幕,並允許玩家重新對應按鈕,讓這些教學課程具備協助工具功能。
  • 教學課程可隨選使用,且可在不遺失任何遊戲進度的情況下存取。

遊戲玩法:可暫停

描述
玩家可以隨意暫停或「凍結」遊戲狀態。
相關 XAG
XAG 108
準則
遊戲必須能夠隨時暫停。
  • 此標記僅適用於單人、本機多人和本機分割畫面遊戲玩法的遊戲。
  • 進行中的遊戲玩法和過場動畫內容 (開場、影片過場和腳本過場) 都必須能夠暫停。
  • 載入和儲存畫面不需要能夠暫停。
  • 如果遊戲包含其他線上多人模式,不需要暫停這些模式。

遊戲玩法:進度儲存選項

描述
提供選項以確保能定期儲存遊戲進度,避免大量遺失遊戲內進度。
相關 XAG
XAG 108
準則
  • 除了競技多人模式 (無論是本機或線上) 之外,所有遊戲模式都必須支援儲存。
  • 應同時提供手動和自動儲存選項,讓玩家在失敗後可以繼續,而不會大量遺失進度。
  • 玩家必須能夠載入至少三個先前的遊戲狀態。
  • 除了載入畫面和遊戲內過場動畫內容之外,遊戲必須能夠在任何時間點手動儲存。
    • 僅靠檢查點系統不足以符合手動或自動儲存準則。
    • 僅靠即時儲存狀態 (常見於 MMO) 不足以符合手動或自動儲存準則。
  • 自動儲存絕不能覆寫手動儲存,手動儲存也絕不能覆寫自動儲存。
  • 玩家必須能夠調整自動儲存之間的時間間隔,讓自動儲存最頻繁可每五分鐘發生一次 (不包括在過場動畫內容或暫停選單中花費的時間)。對於可能因使用者技巧而超過五分鐘的冗長單一遭遇戰 (例如頭目戰),建議提供在遭遇戰任何時間點儲存和重新載入的功能,或儲存並重新載入至遭遇戰中先前主要里程碑的功能。
  • 手動覆寫存檔時,必須向玩家警告此動作無法復原。

音訊:自訂音量控制

描述
遊戲針對不同類型的音訊提供個別的音量控制。
相關 XAG
XAG 105
準則
遊戲必須提供方法,讓玩家可以彼此獨立地調整不同類型音訊的音量或將其靜音,包括下列項目:
  • 背景音樂
  • 配音或角色對話
  • 主動音效 (對遊戲玩法至關重要的音效,例如引擎聲、槍聲、腳步聲)
  • 背景或環境音效 (對遊戲玩法不重要的聲音)
  • 選單或 UI 朗讀
  • 多人語音聊天

音訊:朗讀遊戲選單

描述
遊戲提供選項,可透過語音合成朗讀選單或為選單「配音」。
相關 XAG
XAG 106
準則
  • 所有 UI 文字都必須支援使用平台上可用的螢幕助讀程式,或透過語音合成器讀出 UI 的選項。此需求包含所有選單 UI 文字,例如主選單、選項和大廳中的玩家。也包含在選單之間移動時的狀態變更,例如從選單進入遊戲玩法、從遊戲玩法進入選單,以及在選單之間切換。使用錄製的音訊檔案也可以是一種解決方案,但不被視為理想做法。
  • 遊戲必須支援與 UI 的意義或操作一致的焦點順序。如果瀏覽順序與意義或操作無關,請讓焦點順序與視覺設計的流程一致。
  • 當內容變更時,應透過朗讀通知玩家新的內容。此需求包含在不同選單之間移動,以及在選單、載入畫面或遊戲玩法之間移動。
  • 內容變更必須由玩家發起。
    • 因配對而發生的內容變更不受此需求限制。例如,在最後一位玩家加入大廳時開始載入是可接受的。
    • 同樣地,從載入畫面轉換到遊戲玩法或其他選單也不受此需求限制。
  • 必須透過朗讀通知玩家與玩家互動相關的事件,例如元件狀態、值或描述的變更。此需求包含重複發生或以時間為基礎的通知,例如遊戲狀態的指示 (載入畫面、搜尋玩家通知或倒數計時器)。這些通知必須每 7-10 秒讀出一次狀態,以免干擾其他朗讀或通知。

音訊:空間音訊

描述
遊戲支援 Spatial Sound 增強音訊體驗。_空間音訊_的定義是同時支援環繞和高度 (在聆聽者上方或下方) 音訊提示的音訊技術。
相關 XAG
XAG 105
準則
  • 遊戲必須提供啟用和停用空間音訊的選項,或使用平台層級設定來達成。
  • 空間音訊必須包含音效、朗讀,以及任何其他可協助玩家判斷音訊方向的重要遊戲聲音。
    • 重要遊戲音訊的定義是任何為玩家提供有助於完成遊戲內目標之資訊的音訊。這包括敵人的腳步聲、槍聲或人們交談等聲音。
    • 停用空間音訊時,必須使用立體聲或單聲道音訊。
    • 如果遊戲中發出音訊的物件從不會位於玩家正上方或正下方,則只需要支援環繞音效。
    • 可用來滿足這些準則的 Microsoft 空間音訊的其他資訊,請參閱這裡。

視覺:可調整的文字大小

描述
遊戲可以調整以符合最小字型大小需求。
相關 XAG
XAG 101
準則
  • 根據預設,所有文字都必須符合或超過下列最低指導方針:
    • 主機:字型大小應等於或大於 1080p 下 26 像素、4K 下 52 像素
    • PC/VR:字型大小應等於或大於 1080p 下 18 像素、4K 下 36 像素
    • 行動裝置/XBOX Game Streaming:100 DPI 下 18 像素、200 DPI 下 36 像素、400 DPI 下 72 像素。隨 DPI 增加線性縮放。
  • 玩家必須能夠將文字調整為最小字型大小 (如先前所列) 的最多 200%,而不會遺失內容、功能或意義。例如,1080p 下的主機文字應可從 26 像素縮放至 52 像素。玩家可以選擇將文字縮小,使其小於預設的最小值。
  • 縮放文字時,大型標頭文字仍必須在視覺上與內文有所區別。
  • 縮放後超出可見畫面的文字,必須提供讀取的方法,例如捲動文字、文字快顯視窗或適當的縮寫。
  • 縮放文字時,玩家不需要同時水平和垂直捲動,即可讀取單一 UI 元素內的文字。單一方向捲動是可以的。

視覺:色彩選項

描述
遊戲不會只使用色彩來表示重要資訊,或者如果有此情況,則提供調整重要色彩的選項。
相關 XAG
XAG 103
準則
任何對理解遊戲玩法或理解劇情至關重要且透過色彩表達的內容,也必須使用至少一個額外的指示符號 (例如形狀、圖樣、圖示或文字標籤) 來表達。或者,玩家必須能夠調整所使用的色彩。
  • 提供開啟額外指示符號 (例如形狀、圖樣、圖示或文字標籤) 的選項,以補償 (預設) 僅透過色彩表達的資訊,即可滿足此標記的準則。
  • 可接受的色彩設定選項包括 (理想情況下) 讓玩家自由選擇色彩,或提供專為色盲玩家設計的不同色盤,包括下列各別的色盤:
    • 紅色盲
    • 綠色盲
    • 藍色盲
  • 僅提供全遊戲的色盲濾鏡不符合此協助工具功能的準則。

視覺:穩定鏡頭

描述
遊戲不包含任何鏡頭晃動或搖擺,或者如果有此情況,則提供關閉這類鏡頭行為的選項。
相關 XAG
XAG 117
準則
  • 遊戲不能包含鏡頭晃動或鏡頭搖擺,否則必須提供關閉這些行為的選項。
  • 如果遊戲同時包含鏡頭晃動和鏡頭搖擺,可以提供單一選項同時關閉兩種行為,或提供個別選項分別關閉各個行為。
  • 此需求同時適用於遊戲玩法和過場動畫。

視覺:字幕選項

描述
遊戲包含符合最低需求的字幕,以及調整其顯示方式的選項。
相關 XAG
XAG 104
準則
  • 為所有口說內容提供字幕 (語音的文字對應內容)。
  • 字幕可以隨時開啟或關閉,並可透過容易找到的設定輕鬆設定。
  • 玩家可以在開始遊戲玩法之前或顯示任何過場動畫內容之前調整字幕選項。字幕選項只需要在玩家第一次啟動遊戲時,於主選單 UI 顯示之前播放的介紹性過場動畫內容之前提供。後續啟動不需要提供字幕選項。
  • 會識別說話者,或提供識別說話者的選項。
    • 可以使用色彩來區分說話者。不過,色彩必須與另一種顯示說話者的方式 (例如文字) 搭配使用。
    • 如果說話者是未識別身分的旁白,且沒有其他說話者,則不需要提供說話者的名稱。
  • 根據預設,所有字幕文字都必須符合或超過下列最低指導方針:
    • 主機:字型大小應等於或大於 1080p 下 26 像素、4K 下 52 像素
    • PC/VR:字型大小應等於或大於 1080p 下 18 像素、4K 下 36 像素
    • 行動裝置/XBOX Game Streaming:100 DPI 下 18 像素、200 DPI 下 36 像素、400 DPI 下 72 像素。隨 DPI 增加線性縮放。
  • 玩家必須能夠將文字調整為最小字型大小 (如先前所列) 的最多 200%,而不會遺失內容、功能或意義。例如,1080p 下的主機文字應可從 26 像素縮放至 52 像素。
  • 字幕一次在畫面上顯示的行數不得超過兩行 (特殊情況下可以使用三行),否則玩家必須有選項可設定一次只顯示兩行。
    • 「特殊情況」是指大部分字幕都以兩行顯示的情況。
    • 偶爾需要三行才能在畫面上呈現大量文字。
  • 字幕字型必須使用大小寫混合,否則玩家必須有選項可切換為大小寫混合。
  • 字幕必須使用無襯線字型,否則玩家必須有選項可使用無襯線字型。
  • 所有字幕文字後方必須有實心背景,否則玩家必須能夠在字幕文字後方放置實心背景,以確保文字的可讀性。
  • 字幕的設計必須確保在縮放至最大尺寸時,不會遮蔽重要的 UI 或遊戲玩法元素,也不會被其遮蔽。

視覺:文字對比選項

描述
文字符合或可以調整為符合業界的文字對比協助工具標準,並支援高對比選項。
相關 XAG
XAG 102
準則
  • 當文字顯示在非單色背景上時,應測量文字與背景中對比最低區域之間的文字對比率。
  • 使用半透明背景來符合這些準則時,請確認在最差的情況下仍能達到對比率。例如,如果您使用白色文字搭配半透明黑色背景,請以玩家可能遇到的最淺色影像 (例如雪景背景) 放在背景後方進行測試。如果可以調整文字背景的不透明度,請使用最不透明的設定進行測試。
  • 提供遊戲玩法重要資訊或內容的文字,與背景的對比率應至少為 4.5:1,或提供調整對比的選項以符合這些需求。
  • 已停用元素上的文字與其背景的對比率應至少為 2.5:1,或提供調整對比的選項以符合這些需求。
  • 應提供高對比模式。啟用時,所有 UI 文字元素與其背景的對比率應等於或大於 7:1。

輸入:可調整的輸入靈敏度

描述
可以調整類比控制輸入的靈敏度。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 所使用的每個類比控制的靈敏度都必須能夠個別調整,包括類比搖桿、類比扳機、賽車方向盤和滑鼠移動 (視情況而定)。僅在平台層級調整類比控制的靈敏度不符合此準則。
  • 靈敏度必須能夠提高和降低至少預設靈敏度的 50%。

輸入:完整鍵盤支援

描述
遊戲只需使用鍵盤即可遊玩,不需要其他額外的輸入機制,例如滑鼠或控制器。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 遊戲必須能夠只使用鍵盤作為輸入機制完整遊玩。
  • 遊戲不能有僅使用鍵盤時無法使用或體驗的功能。

輸入:輸入重新對應

描述
遊戲讓玩家能夠將輸入選項、按鍵和按鈕的操作對應至遊戲內動作。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 整個遊戲中的 UI 都必須同時支援數位和類比瀏覽,包括選單 UI 和遊戲內 UI。
    • 只要可以同時使用類比和數位輸入,就不需要重新對應變更 UI 元素焦點的基本控制 (通常是方向鍵或類比搖桿)。
    • 用於啟動 UI 元素的基本控制 (在 XBOX 上通常是「A」按鈕) 以及取消或退出 UI 的基本控制 (在 XBOX 上通常是「B」) 不需要可重新對應,也不需要類比替代方案。
      • 與選單 UI 互動的其他按鍵必須可重新對應,或者必須能使用基本瀏覽和選取按鍵完成該功能。例如,如果使用者可以按「RT」在選單索引標籤之間快速移動,只要使用者也可以使用方向鍵、類比搖桿以及預設的啟動或取消按鈕移至這些相同的選單索引標籤,「RT」就不需要可重新對應。
  • 遊戲 UI 必須可以使用單一、非同時的按鍵操作來瀏覽。
  • 玩家必須有選項可重新對應遊戲玩法中的所有控制,包括重新對應類比和數位控制,以及針對每個個別控制搖桿獨立反轉 X 軸和 Y 軸。
  • 即使主要輸入模式預計為類比,所有遊戲玩法介面元件也必須能夠完全以數位輸入操作。此需求與功能有關,而非輸入技術。例如,如果玩家在賽車遊戲中使用類比扳機來加油門,當控制重新對應至「A」按鈕之類的數位控制時,遊戲也應正常運作。
  • 當玩家在遊戲中重新對應控制時,新對應的標籤會正確顯示在任何提示、秘訣、教學課程或控制器對應配置中。

輸入:不需按住按鈕

描述
遊戲不需要按住按鈕即可遊玩,或提供調整遊戲玩法的選項,讓玩家不需要按住按鈕。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 沒有任何情況需要長時間按住按鍵或按鈕才會登錄輸入,或者提供選項確保不需要按住按鍵或按鈕即可完成所有遊戲內體驗。
  • 與角色或鏡頭移動相關的類比搖桿和方向鍵輸入不受此需求限制。

輸入:無快速反應事件

描述
遊戲不需要快速重複按下按鈕,也不需要在短時間內執行多次按鈕操作來啟動功能或完成遊戲,或者提供調整遊戲玩法的選項,讓玩家不需要進行這類按鈕操作。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 遊戲沒有需要玩家在短時間內重複或執行多次按鍵或按鈕操作來啟動功能 (例如格鬥遊戲中的連段) 或完成遊戲機制 (例如快速反應事件) 的機制。
  • 或者,遊戲提供對身體負擔較小的選項 (例如單鍵連段),讓玩家可以調整允許按下按鈕的時間,或略過需要使用這些機制的遊戲事件。
  • 按鈕操作之間的「短時間」定義為少於一秒。任何允許玩家將按鈕操作之間的允許時間增加到至少一秒或更長 (最多包括無時間限制) 的選項,都符合此需求。
  • 快速動作 (例如射擊) 的解決方案可以包括切換。例如:按一次「A」開始以固定間隔自動射擊,再按一次「A」停止射擊。

輸入:單搖桿遊戲玩法

描述
表示遊戲只需使用單一類比搖桿或方向鍵,搭配其他按鈕 (例如「A」、「B」、「X」、「Y」或扳機) 即可完成。
相關 XAG
XAG 107
準則
  • 遊戲不需要使用兩個類比搖桿 (或一個類比搖桿和一個方向鍵) 來完成任何機制。
  • 有些遊戲因其風格或類型而原生支援單一搖桿。不過,即使是傳統上需要兩個搖桿的遊戲 (例如第一人稱射擊遊戲),也可以包含單一搖桿控制的選項 (例如 Gears 5) 來符合此需求。
  • 有些遊戲會將按下 (或「按一下」) 搖桿視為輸入。即使遊戲沒有使用第二個搖桿進行方向輸入,如果需要按一下第二個搖桿,則除非遊戲支援將第二個按一下重新對應至另一個_未使用的_按鈕,否則無法使用此標記。
  • 有些遊戲會將方向鍵用於角色移動以外的行為,例如選取武器或物品。如果遊戲需要使用方向鍵進行這類輸入,則除非每個方向鍵輸入 (「上/下/左/右」) 都可以在遊戲中重新對應至其他_未使用的_按鈕,或透過類比搖桿以外的其他方式 (例如從選單) 啟動,否則無法使用此標記。
成功範例
遊戲使用方向鍵進行角色移動,「A」跳躍,「B」重擊。
或 遊戲使用類比搖桿進行角色移動,「A」跳躍,「B」重擊。 失敗範例
遊戲使用方向鍵進行角色移動,「A」跳躍,「B」重擊,並且需要使用類比搖桿來選取物品。

輸入:文字轉換語音/語音轉換文字通訊

描述
遊戲支援用於玩家通訊的文字轉換語音 (TTS) 和語音轉換文字 (STT) 功能。
相關 XAG
XAG 119
附註
遊戲 UI 已當地語系化的語言中,至少必須有一種語言符合下列準則。準則會因遊戲支援的聊天功能類型而異。重要:此標記的準則未來可能會更新,要求遊戲 UI 已當地語系化的_所有_語言都符合下列準則。建議開發人員據此規劃。
  • 支援語音聊天的遊戲
  • 支援文字聊天的遊戲
  • 支援傳送預設片語、表情符號和表情動作的遊戲
  • 支援玩家發起之角色語音的遊戲
遊戲不需要支援這四種聊天類型全部才能符合準則。不過,任何支援的聊天都必須符合相關準則。沒有聊天功能的遊戲不符合這些準則。 準則
  • 支援語音聊天的遊戲:語音轉換文字 (傳入語音 → 文字)
    玩家可以啟用語音轉換文字聊天,將其他玩家所有以語音為基礎的通訊即時轉錄為文字。
  • 支援語音聊天的遊戲:文字轉換語音 (傳出文字 → 合成語音)
    玩家可以啟用文字轉換語音聊天。啟用時,玩家會獲得一個文字輸入方塊。玩家在文字輸入方塊中輸入的所有傳出文字,都會即時轉換為合成音訊,並在語音頻道上廣播給所有其他玩家。凡是可進行通訊的地方,都應提供文字輸入方塊讓玩家輸入文字,但持續不到一分鐘的短暫載入畫面除外。
  • 支援文字聊天的遊戲:文字轉換為語音輸出 (傳入文字 → 本機語音)
    玩家可以啟用將其他玩家所有以文字為基礎的傳入通訊在本機即時讀出,可以單獨讀出或搭配遊戲中的螢幕朗讀功能。
  • 支援傳送預設片語、表情符號和表情動作的遊戲:語音輸出 (傳入 → 本機語音)。
    其他玩家傳送的所有預設片語、表情符號或表情動作都會在本機即時讀出,可以單獨讀出或搭配遊戲中的螢幕朗讀功能。表情符號和表情動作應使用自然語言讀出。例如,「愛心」表情符號應讀成「愛心」或「愛」,而不是其 Unicode 字元值。
  • 支援玩家發起之角色語音的遊戲:語音轉換文字 (傳入角色配音 → 文字)。
    所有由玩家發起、大聲說出且向其他玩家傳達意圖的角色通訊 (例如聊天輪盤中預先定義訊息的音訊配音),都應即時轉錄為文字,並在本機向已啟用語音轉換文字聊天的玩家顯示。

後續步驟

為遊戲新增遊戲中繼資料

另請參閱

最後修改於 2026年10月12日