目標
透過提供多種難度選項,確保每位玩家不論技能水準為何,都能享受並完成您的遊戲。概述
難度是主觀的,對某位玩家來說很簡單的事,對另一位玩家來說可能根本做不到。「困難」通常只代表「一組對我不適用的特定遊戲機制」。年幼玩家、新手玩家及重視劇情的玩家也會想要較低的難度。而且難度很少只是單一調整鈕,玩家可能希望謎題更難、戰鬥更簡單。 多種預設 + 依機制區分的細部控制,讓玩家能享受遊戲的每個部分。範圍問題
找出您的遊戲所需的核心機制 (瞄準、量表管理、近戰、記憶、謎題、計時器、空間記憶),並針對每項機制列出分級選項,也就是您可以調高或調低以改變難度的變數 (敵人數量、目標大小、量表消耗速度、資源可用性、通知頻率、自動瞄準輔助)。實作指南
多種預設
- 包含多種難度預設,最好是 4+ 種,涵蓋從非常簡單 (重視劇情) 到非常困難的廣泛範圍。
如果獨立的「創意」模式改變了基本遊戲體驗 (無限資源、沒有威脅、沒有成就),則不算是難度預設。仍須在主要遊戲模式內提供 4+ 種預設。
隨時變更難度
- 不論是否已開始遊戲,玩家都可以隨時變更難度,而不會失去進度。
定期存檔
- 同時提供手動與自動存檔,讓玩家可以重試而不會大幅失去進度。
依機制區分的細部難度
- 允許玩家調整個別機制的難度,可以是明確的滑桿 (謎題難度、戰鬥難度)或個別的輔助功能 (煞車輔助、自動瞄準、轉向輔助、循跡控制)。
超低難度模式
- 提供超低難度模式,讓廣大的玩家都能體驗敘事內容。
- 考慮提供簡化控制配置模式,讓身心障礙特別嚴重的玩家也能完成遊戲。
不帶貶意的用語
- 以描述性且尊重的方式說明難度預設。不要使用
Wimp Mode或類似名稱。並附上每個等級預期情況的說明。
暫停
- 單人、本機多人及本機分割畫面遊戲隨時都可暫停,存檔/載入畫面除外。
- 進行中的遊戲和過場動畫 (開場、影片過場動畫、腳本化過場動畫) 都可以暫停。
對玩家的潛在影響
資源
- Offer a wide choice of difficulty levels
- Allow difficulty level to be altered during gameplay
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include assist modes such as auto-aim and assisted steering
- Provide a manual save feature
- Provide an autosave feature
- Expose as many variables as possible
- Accessibility isn’t easy: what “easy mode” debates miss (IGN)
- Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022
