目標
在整個遊戲中為玩家提供清楚且一致的 UI 瀏覽體驗。這有助於神經多樣性、有學習障礙、新接觸遊戲或使用輔助技術瀏覽體驗的玩家。概述
UI 應一致且直覺。不一致的版面配置或互動機制,很容易讓使用螢幕助讀程式、語音命令、眼球注視或僅數位輸入的玩家迷失方向。請確保所有 UI 的版面配置與互動機制都使用相似的順序與結構,讓玩家能找到所需內容並設定選項。 焦點移動應該永遠可預測。如果焦點沒有以清楚、一致的方式移動,非傳統輸入的使用者 (僅使用鍵盤、以嘴部操作的搖桿等) 可能會被阻擋而無法進行遊戲。範圍問題
- 您的遊戲是否包含多個 UI 畫面或頁面?
- UI 元素是否在每個畫面上的位置都一致 (例如頁面標題總是在頂端,且在朗讀順序中最先讀出)?
- 出現在多個位置的元素,其互動方法在整個 UI 中是否一致 (例如「Press A to select」)?
實作指南
通往協助工具設定的無障礙路徑
從首次啟動開始,請確保所有通往協助工具功能/設定選單的路徑都完全無障礙。選項包括:- 在啟動時的第一個畫面提示玩家設定協助工具設定 (例如 Minecraft Dungeons)。
- 遊戲首次啟動時預設符合所有 XAG (適當的文字/對比、預設啟用朗讀與字幕、預設停用視覺干擾)。
- 預設符合所有 XAG,但使用平台設定 (例如「Let Games Read to Me」),根據玩家目前的平台偏好設定停用特定項目。
一致且合乎邏輯的順序
- UI 瀏覽順序在整個遊戲中合乎邏輯且一致。
- 在多個頁面上重複出現的元件,每次都應以相同的相對順序出現。
- 互動提示 (選取、返回、以 LT/RT 切換頁面、以 LB/RB 切換索引標籤) 保持一致。
多種輸入支援
- UI 可以完全只用鍵盤及控制器的數位輸入瀏覽。
- 在平台支援的情況下,遊戲的所有層面 (選單與遊戲進行) 都可以透過多種輸入 (滑鼠、眼球注視、語音、鍵盤、控制器) 瀏覽。
焦點順序
- 可取得焦點的元件以合乎邏輯且能保留含意與用途的順序取得焦點。
- 焦點順序與 UI 的含意/操作一致。若與含意無關,則與視覺設計流程一致。
- 範例:Forza Horizon 4 以圖格為基礎的主選單並未遵循線性路徑,但從「Settings」按下方向鍵時會落在「Drone Mode」,與視覺流程相符。
選單循環
- 在線性 UI/選單中瀏覽到最後一個項目後,焦點應回到第一個項目 (反之亦然)。
這適用於線性選單結構 (焦點只能上/下移動,或只能左/右移動)。多方向格線選單 (例如 4x4 圖格排列) 不應循環。我們建議為所有選單提供啟用/停用選單循環的選項。
在複雜集合中尋找內容
- 為跨越多個畫面的複雜集合 (怪物圖鑑、任務記錄、大型物品欄) 提供多種尋找內容的方式。範例:Minecraft 的製作選單使用篩選索引標籤,以及搭配螢幕小鍵盤的搜尋索引標籤。
自動重排與縮放
- 如果視覺版面配置變更 (UI 縮放或解析度變更),瀏覽順序會隨之更新以符合視覺版面配置。
- 文字/UI 縮放不應需要雙向捲動才能顯示所有內容 (請參閱 The Outer Worlds 的文字縮放)。
- 當遊戲地圖 UI 被縮放或拉近時,請提供不需要捲動的替代瀏覽方法,例如 Halo Infinite 的 Tacmap 任務清單,選取任務時地圖會自動以該任務為中心。
持續可用的返回方式
- 在所有子選單上提供持續可用的連結,以返回主選單或初始互動畫面 (例如 Sea of Thieves 一致的「Press B to go back」)。
將焦點移開
- 如果可以透過某個輸入將焦點移到 UI 元素上,也能使用相同的輸入將焦點移開。
- 如果將焦點移開需要不一致的方法 (例如重新對應模式需要按 Esc 而不是按一下),UI 必須清楚提示如何操作。
