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使用空間音效音訊支援,將 Dolby Atmos for home theater、Dolby Atmos for Headphones、DTS:X for home theater、DTS Headphone:X 及 Windows Sonic for Headphones 支援 (更多支援即將推出) 加入您的串流媒體應用程式或遊戲。空間音效音訊包含下列項目:
  • 將高度提示轉譯至支援這些產品的喇叭系統,例如 Dolby Atmos 接收器
  • 在耳機上進行空間化的心理聲學處理,例如 Microsoft 頭部相關傳遞函數 (HRTF) 技術 (最初由 Microsoft HoloLens 開發)
XBOX One 與 XBOX Series X|S 系列主機會針對空間音訊技術使用硬體加速,因此 CPU 上的空間處理成本極低。XBOX Series X|S 上空間耳機格式的動態物件數量上限已大幅改善,特別是針對使用 2303 或更新版本 Game Development Kit (GDK) 的遊戲。Windows Sonic 現在支援 220 個動態物件,Dolby Atmos for headphones 已提升至 128 個,而 DTS Headphone:X 現在支援 200 個動態物件。這些進步為玩家帶來更高層次的沉浸式音訊體驗。 對於 Dolby Atmos for home theater,HDMI 中的動態空間物件數量上限維持不變。不過,當遊戲使用 2303 或更新版本的 GDK 時,DTS:X for home theater 的動態物件數量會從 16 個增加到 20 個,此變更僅適用於 XBOX Series X|S。這些值可透過 ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount 方法取得。如需空間音訊以及各平台所支援動態物件數量上限的詳細資訊,請參閱 Microsoft Learn 上的空間音效。 若要測試使用較舊 GDK 的遊戲,請將名為 “ForceCFPU2SpatialOffload” (無副檔名) 的空白檔案複製到 XBOX Series X|S 開發套件主機上 d: 磁碟機的根目錄 (在 XBOX Manager 上顯示為 SystemScratch)。這會模擬 GetMaxDynamicObjectCount 的行為,使其傳回較高的動態物件數量,如同遊戲使用 2303 GDK 一樣。 AdvancedSpatialSounds 範例示範如何使用 ISpatialAudioClient,透過 Windows Sonic 及其他空間技術播放靜態與動態定位音訊。靜態聲床會在啟動時播放,並且可以新增和移除沿隨機路徑移動的動態音效。 在 Windows 上,它們會根據個別格式或 PC 的功能進行調整。轉譯引擎與音訊中介軟體通常會直接使用 ISpatialAudioClient (ISAC) API。不過,許多遊戲會透過其目前已使用之音訊引擎的數位訊號處理 (DSP) 外掛程式來運用空間功能。 ISAC 是空間音訊接收端,可將空間音訊格式 (例如高度喇叭與心理聲學耳機編碼) 從由遊戲管理的定位音效物件概念中抽象化。ISAC 支援由使用者指定的動態輸出與編碼格式切換;在無法使用空間輸出時,以虛擬環繞音效降混作為後援;以及同時播放多個空間與非空間用戶端,例如 Windows 音訊工作階段 API (WASAPI)。一般而言,遊戲會以包裝的音訊中介軟體外掛程式形式存取 ISAC。不過,實作自有音訊轉譯引擎的遊戲可能會直接使用 ISAC。 下表顯示空間音效音訊的功能與支援規格。 下表顯示工作室硬體的建議。 | 裝置| 功能/支援| | --- | --- | --- | --- | | 音訊接收器| 支援 Dolby Atmos 或 DTS:X 的接收器 (或聲霸),支援至少 5.1.2 的聲道輸出,但最好是 7.1.4 | | 喇叭| 5.1.2 或 7.1.4 喇叭,或與聲霸中的接收器整合的喇叭| | 耳機| 任何立體聲耳機;空間化在軟體中進行| | 數位音訊工作站| 用於製作線性與預先轉譯音訊內容的高度聲道與高度聲像控制器|

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Last modified on October 6, 2026