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Use o suporte a áudio de som espacial para adicionar suporte a Dolby Atmos para home theater, Dolby Atmos para fones de ouvido, DTS:X para home theater, DTS Headphone:X e Windows Sonic para fones de ouvido (mais em breve) ao seu aplicativo de mídia de streaming ou jogo. O áudio de som espacial inclui o seguinte:
  • Renderização de pistas de elevação para sistemas de alto-falantes que oferecem suporte a esses produtos, como receivers Dolby Atmos
  • Processamento psicoacústico para espacialização em headsets, como as tecnologias de função de transferência relacionada à cabeça (HRTF) da Microsoft (originalmente desenvolvidas pelo Microsoft HoloLens)
As famílias de consoles XBOX One e XBOX Series X|S usam aceleração de hardware para tecnologias de áudio espacial e, portanto, o custo do processamento espacial na CPU é mínimo. Foi feita uma grande melhoria nas contagens máximas de objetos dinâmicos para formatos espaciais de headset no XBOX Series X|S, especificamente para jogos que utilizam o Game Development Kit (GDK) 2303 ou posterior. O Windows Sonic agora oferece suporte a 220 objetos dinâmicos, o Dolby Atmos para fones de ouvido foi elevado para 128 e o DTS Headphone:X agora oferece suporte a 200 objetos dinâmicos. Esses avanços proporcionam um nível elevado de experiência de áudio imersiva aos jogadores. O número máximo de objetos espaciais dinâmicos em HDMI permanece inalterado para o Dolby Atmos para home theater. No entanto, há um aumento de 16 para 20 objetos dinâmicos para o DTS:X para home theater exclusivamente no XBOX Series X|S, quando o título utiliza o GDK 2303 ou posterior. Esses valores podem ser obtidos por meio do método ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount. Confira Som espacial no Microsoft Learn para obter mais informações sobre áudio espacial e o número máximo de objetos dinâmicos com suporte em cada plataforma. Para testar títulos que usam GDKs mais antigos, copie um arquivo vazio chamado “ForceCFPU2SpatialOffload” (sem extensão) para a raiz da unidade d: (exibida como SystemScratch no XBOX Manager) no console devkit do XBOX Series X|S. Isso imita o comportamento de GetMaxDynamicObjectCount, que retorna as contagens mais altas de objetos dinâmicos como se o título estivesse usando o GDK 2303. O exemplo AdvancedSpatialSounds demonstra como usar ISpatialAudioClient para reproduzir áudio posicional estático e dinâmico usando o Windows Sonic e outras tecnologias espaciais. O leito estático é reproduzido na inicialização, e sons dinâmicos que seguem trajetórias aleatórias podem ser adicionados e removidos. No Windows, eles são dimensionados de acordo com os recursos de um formato individual ou PC. Mecanismos de renderização e middleware de áudio normalmente usam a API ISpatialAudioClient (ISAC) diretamente. No entanto, muitos títulos aproveitam os recursos espaciais por meio de plug-ins de processamento digital de sinais (DSP) para os mecanismos de áudio que já usam atualmente. O ISAC é um coletor de áudio espacial que abstrai os formatos de áudio espacial (como alto-falantes de altura e codificação psicoacústica para headsets) do conceito de objetos sonoros posicionados, que são gerenciados pelo jogo. O ISAC oferece suporte à alternância dinâmica, especificada pelo usuário, entre formatos de saída e de codificação; um fallback de downmix de som surround virtual quando a saída espacial não está disponível; e a reprodução simultânea de vários clientes espaciais e não espaciais, como a Windows Audio Session API (WASAPI). Normalmente, os títulos acessam o ISAC como um plug-in de middleware de áudio encapsulado. No entanto, títulos que implementam seus próprios mecanismos de renderização de áudio podem usar o ISAC diretamente. Os recursos e as especificações de suporte do áudio de som espacial são mostrados na tabela a seguir. As recomendações de hardware de estúdio são mostradas na tabela a seguir. | Dispositivo| Capacidade/suporte| | --- | --- | --- | --- | | Receiver de áudio| Receiver (ou soundbar) compatível com Dolby Atmos ou DTS:X que ofereça suporte a uma saída de canais de pelo menos 5.1.2, mas de preferência 7.1.4 | | Alto-falantes| Alto-falantes 5.1.2 ou 7.1.4, ou alto-falantes integrados ao receiver na soundbar| | Headsets| Quaisquer headsets estéreo; a espacialização ocorre no software| | Estação de trabalho de áudio digital| Canais de elevação e panners de altura para a criação de conteúdo de áudio linear e pré-renderizado|

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Interface ISpatialAudioClient Interface ISpatialAudioObject Interface ISpatialAudioObjectForHrtf Interface ISpatialAudioObjectRenderStream Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify
Last modified on October 6, 2026