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ゲーム向けにバンドルやシーズン パスを提供することで、ユーザーに大きな価値を提供し、収益向上の可能性を高めることができます。顧客にとっての価値は、すべての項目の累積価格の割引、またはバンドルやシーズン パスの購入による限定コンテンツから得られます。開発者は、ユーザーをゲームに長期的に関与させ、投資してもらうことで恩恵を受けます。効果的な例として、今後のコンテンツを含む予約購入バンドルやシーズン パスがあります。しかし、最も重要なのは、これらの製品タイプを構成するときに、エンドユーザーにとって明確な価値とインセンティブがあることです。 両方の製品タイプは、コンテンツを 1 つの価格に「バンドル」しますが、これらの製品タイプおよび Microsoft Store 内での使用方法には違いがあります。
  • ゲーム バンドル - 発行元全体のゲーム製品タイプ、DLC などを含めることができます。
  • アドオン バンドル - 1 つのゲームの下にある複数のアドオン製品を含みます。
  • シーズン パス - 後から追加される製品を含む、親ゲームの製品を含むアドオン バンドル。

バンドルにおける所有権と含まれるコンテンツのエンタイトルメントの反映方法

ユーザーがバンドル タイプの製品を購入すると、含まれる各ゲームおよび耐久型に対してライセンスが付与されます。所有権は Store UI で「所有しています」と表示され、その項目のインストールを提供します。ライセンスはゲームの製品共有モデルに従います。したがって、共有コンソールまたは PC 上の他のユーザーもコンテンツにアクセスできます。ゲーム内 Store 用に XStore API を使用する場合、含まれる項目は共有デバイスのユーザーが所有しているものとして表示されます。設計上、シーズン パスの特典を直接の所有者のみに適用し、共有を無視する必要がある場合は、サービスからユーザーのエンタイトルメントを照会する必要があります。 ただし、バンドル製品に含まれる消費型製品は、購入時に購入したアカウントに対して 1 回だけ付与され、共有されません。 クライアントはバンドルとそのコンテンツを共有ユーザー全員が所有しているものとして表示しますが、サービスから製品を管理する場合、動作は異なります。サービス間呼び出しは、共有されているエンタイトルメントではなく、ユーザーが直接所有しているものだけに範囲が限定されます。バンドルまたはシーズン パス製品はこれらの結果に所有済みとして表示されますが、含まれる製品は満足するエンタイトルメントとして報告されます。クエリ要求が満足するエンタイトルメントを含めるように指定していない場合、パスまたはバンドルに含まれる項目は呼び出しから返されません。詳細については、レスポンス内の満足するエンタイトルメントの理解を参照してください。

クライアント側とサーバー間で満足するエンタイトルメント チェックの遅延

バンドルまたはシーズン パスの更新を公開すると、追加された項目のクライアントとサーバー間 API クエリ (b2bLicensePreview または PublisherQuery を参照) の可視性に遅延があります。この遅延は、異なる Store システムで使用されるカタログ キャッシュが異なる間隔で更新されるためです。変更がカタログに公開されると、ローカル ライセンス サービスが通常最初に更新情報を取得し、PublisherQuery で使用されるキャッシュは 2 ~ 3 時間後に更新されます。したがって、クライアント側 API がアクセスを許可してから、サーバー間呼び出しが新しい項目の所有権を反映するまでには数時間かかることを想定してください。

ゲームでのゲーム バンドルの使用

ゲーム バンドルには、発行元のカタログ全体にわたるすべての製品タイプとコンテンツを含めることができます。一般的な例には次のようなものがあります。
  • 予約購入バンドル - 未発売のゲームと予約購入限定コンテンツ/特典が含まれます。
  • Starter Edition - スタート版または基本無料のエントリー ポイントとして、機能やキャラクターが制限されたゲーム製品が含まれます。
  • Standard Edition - 基本無料ゲームまたは Starter Edition バンドルで使用されます。Starter Edition のコンテンツを含み、ゲームの完全な機能またはキャラクターをアンロックします。完全なベース ゲームの購入と同等です。
  • Deluxe Edition - ゲーム製品、シーズン パス、DLC、その他限定コンテンツや特典が含まれます。
  • フランチャイズ バンドル - 発行元の下の特定のフランチャイズのすべてのゲーム (および利用可能な場合はコンテンツ) が含まれます。

ゲームのバンドルにシーズン パスを含める

シーズン パスや別のバンドル製品を含むゲーム バンドルを構成する場合は、以下を確認するために、構成しているバンドルにそのバンドル そのバンドルまたはシーズン パスの内容を個別に含める必要があります。
  • ユーザーがバンドルに含まれるコンテンツを確認でき、個々のコンテンツに対する適切なライセンスを取得できます。
  • 含まれるバンドルまたはシーズン パスが Store UI で「所有済み」と表示され、含まれるバンドルの再購入を防止します。
  • 含まれるすべての項目がユーザーのデバイスにインストールされることを確認します。
シーズン パスに新しい項目を追加する場合は、Deluxe や予約購入バンドルなど、そのシーズン パスを含む既存のすべてのバンドルにも項目を追加します。

予約購入バンドル

ゲーム バンドルの予約購入版を提供する場合、リリース後のゲーム バンドル版が Store UI で「所有済み」と表示されるように、予約購入バンドルにリリース後のバンドルを含める必要があります。シーズン パスの追加と同様に、予約購入バンドルには、含まれるバンドルのすべての個別項目を含める必要があります。 ゲームの予約購入のインセンティブやボーナス製品もこれらのバンドルに含める必要があります。インセンティブの例には、ベータ テストへのアクセス、装飾アイテム、または期間限定のアクセスなどがあります。

パートナー センターでのゲーム バンドルの構成

バンドル製品の範囲は発行元全体にわたるため、発行元の [概要] ダッシュボードから作成します。
  1. 発行元の [概要] ページから、[新規作成…] を選択してドロップダウン メニューを開きます。
  2. [新しいバンドルを作成] を選択します。
  3. 製品の文字列名を入力し、[サンドボックスでこの製品を作成] を選択します。
  4. [作成] を選択します。
  5. [この製品をシーズン パスにする] のチェック ボックスを有効にします。
  6. [作成] を選択します。
  7. [バンドルのセットアップ] ページで、製品を利用可能にする各プラットフォームの Retail と Sandbox チェック ボックスを有効にします。
  8. [含まれる製品を管理] を選択します。
  9. バンドルに含めるすべての製品 (この新しいバンドルに含まれるシーズン パスや他のバンドル内の項目を含む) を選択します。
  10. [続行] を選択します。
  11. ある項目を後日までバンドルに「含まれる」ものとして表示しない場合は、必要に応じて [バンドル内で表示] の設定を変更します。
バンドル内で製品を将来の日付に表示するようにすると、その製品は指定された日付までバンドルの Store 掲載情報ページから非表示になるだけです。
バンドルを所有する消費者は、含まれる非表示のメンバーをすぐに所有し、コンテンツを潜在的に使用できます。製品をリリース日より前にアクセス可能にしたくない場合は、アドオンの Store 表示を無効にしてください。
  1. このバンドルにゲーム製品が含まれる場合は、[エディション] ドロップダウンからゲームを選択します。この設定により、顧客がゲームを購入する際に、そのゲームを購入するためのバンドル オプションを表示する Store UI が有効になります。
  2. [下書きを保存] を選択します。
  3. Store のプロパティ、評価、掲載情報、価格などの残りを構成し、その後サンドボックスに公開します。
バンドルにシーズン パスが含まれ、後で他のコンテンツが追加された場合、ユーザーが新しいコンテンツにアクセスできるようにバンドルを更新する必要があります。

ゲーム内でのシーズン パスの使用

シーズン パスは、1 つのゲーム内のコンテンツのみを対象とするため、バンドル製品とは異なります。シーズン パスは、ゲーム発売後の一定期間、ユーザーにコンテンツと体験を提供することを目的としています。シーズン パスには、まだリリースされていない、あるいはパートナー センターで構成されていないコンテンツも含めることを想定しています。シーズン パスの提供内容やコンテンツを計画する際は、Microsoft Developer Partner Manager に連絡してください。ガイダンスの提供と計画のレビューを行います。シーズン パスの使用例:
  • 割引価格でバンドルされた予定 DLC コンテンツの最初の 12 か月
  • シーズン パス所有者は、新しいキャラクター、マップ、ゲーム内のボーナス報酬に限定して最初にアクセスできる
  • シーズン パス所有者は、毎月のゲーム内通貨の割り当てを受け取る (パートナー センターでは構成できず、独自のサービスで制御)
  • シーズン パス所有者は、定義されたシーズンの期間内に新しい報酬と進行にアクセスできる

シーズン パスのベスト プラクティス

シーズン パスを提供するときは、リリース時に少なくとも 1 つの製品を含める必要があります。メインの DLC コンテンツがまだリリースされていない場合は、シーズン パスにボーナス インセンティブや限定装飾アイテムを含めます。ボーナス アイテムは、Store 内で一意の製品であり、独自の製品詳細ページを持ち、「含まれる」UI 要素で表示されるようにする必要があります。 シーズン パス製品はコンソールの [My Games and Apps] UI には表示されませんが、含まれる製品は表示されます。したがって、ボーナス製品の名前と Store イメージ内でシーズン パスを参照することをお勧めします。例: “Title’s Season Pass Exclusive Content”。 シーズン パスは、含まれる製品の一部が発表またはリリースされていない場合でも、ユーザーがタイトルの今後のコンテンツと機能を購入することを表します。マーケットプレイス アイテムの適切な説明テキスト (「最初の 3 つのストーリー拡張 DLC を含む」など、今後のコンテンツを参照する) を提供することをお勧めします。新しい製品が追加され、シーズン パスが公開されると、現在のシーズン パス所有者は新しいコンテンツのライセンスを受け取ります。 シーズン パスに新しい項目が追加されると、所有者は自動的に製品のライセンスを取得します。新しい製品の Store ページには「所有済み」と表示され、[My Games and Apps] UI にもダウンロード用に表示されます。ただし、新しい製品にダウンロード パッケージが含まれる場合、パッケージは自動的にダウンロードされません。タイトルは XStoreDownload API を使用して項目をダウンロードするか、ユーザーが Store ページまたは [My Games and Apps] UI からダウンロードを開始できます。

パートナー センターでのシーズン パスの構成

シーズン パスは、親ゲーム下のアドオン バンドルとしてパートナー センターで構成します。
  1. 親ゲームの [提出の概要] ページから、[アドオン] ページに移動します。
  2. [新規作成…] を選択してドロップダウン メニューを開き、[アドオン バンドル] を選択します。
  3. [製品 ID] は、パートナー センター UI で製品がどのように表示されるかを示すカスタム文字列です。スクリーンショットに示すような認識しやすい文字列名をお勧めします。
  4. Store 上で製品が表示される文字列名を [名前] フィールドに入力します。
  5. [この製品をシーズン パスにする] のチェック ボックスを有効にします。
  6. [作成] を選択します。
  7. シーズン パスの [概要] ページから、[シーズン パスのセットアップ] を選択します。
  8. 製品を利用可能にする各プラットフォームの Retail と Sandbox チェック ボックスを有効にします。
  9. [含まれるアドオンを管理] を選択します。
  10. リリース時にシーズン パスに含める製品を選択し、[続行] を選択します。
  11. [下書きを保存] を選択します。
  12. Store のプロパティ、評価、掲載情報、価格などの残りを構成し、その後サンドボックスに公開します。
シーズン パスに含まれる将来のコンテンツがリリースされたら、これらの項目を [含まれるアドオン] リストに追加し、シーズン パスと新しい製品 (Store に既にある場合) の両方を再公開してください。

リファレンス API ドキュメント

関連項目

コマースの概要 XStore API リファレンス
最終更新日 2026年8月13日