目標
確保玩家有足夠的時間閱讀、理解遊戲中的所有 UI 並與其互動。概述
時間限制要求玩家在分配的時間內察覺警告 (透過視覺或朗讀)、閱讀/理解內容、決定要做什麼,並實際完成動作。年幼且無法閱讀、全盲、低視能、手部靈巧度受損或有認知限制的玩家,可能需要更多時間。錯過時間限制的後果可能包括失去進度、意外登出或遊戲無法使用。 這些指南僅適用於非核心遊戲機制的互動。賽車遊戲中三分鐘的單圈計時器不在範圍內;「您將在 20 秒後登出」的提示則在範圍內。範圍問題
您的遊戲是否包含核心遊戲進行以外的時間限制?範例:- 如果玩家未選取「保持登入」,閒置一段時間後就會被登出。
- 玩家的角色死亡,玩家有 30 秒的時間按 A 重生,否則會失去最近的進度。
- 畫面上的教學課程、通知或聊天視窗會在分配的時間後消失。
實作指南
UI 互動的時間限制 (非核心機制)
- 僅在必要且無法避免時才使用時間限制。
- 在時間限制即將開始時,以多種方式通知玩家。
- 提供修改時間限制的方法。玩家應能:
- 在開始前要求較長的工作階段時間限制或沒有時間限制。
- 在遇到時間限制之前調整它,最多至少可達預設值的 10 倍。
- 在時間到期前收到警告,並有至少 20 秒的時間以簡單的動作 (「按 A」) 延長,而且至少可以延長 10 次。
- 關閉時間限制。
- 範例:Halo Infinite 讓玩家將文字聊天顯示時間設定為最多 120 秒。
畫面元素的持續時間限制
對於教學課程文字視窗、說話者對話或語音轉文字通訊視窗等元素:- 允許玩家 (在設定中) 調整這些元素出現的秒數,最多至少可達預設值的 10 倍。範例:Gears 5 的文字聊天持續時間滑桿 (最多 60 秒);The Outer Worlds 的通知持續時間滑桿。
- 或者,允許玩家完全停用持續時間限制,讓元素可以在輸入時關閉或前進。
- 範例:Ori and the Will of the Wisps 會讓 NPC 對話保留在畫面上,直到玩家按下 A。
- 範例:Dragon Quest XI S 讓玩家切換自動播放過場動畫,讓最近說過的對話保留到玩家手動前進為止。
例外
如果至少符合下列一項,則由內容施加的時間限制不在此限:- 時間限制是即時事件 (拍賣) 的必要部分,且沒有可能的替代方案。
- 時間限制對任務而言是必要的 (例如 HyperDot 核心遊戲進行中的倒數計時)。
- 預設時間限制超過 20 小時。
配對大廳倒數計時之類的即時多人事件不需要允許延長/調整,因為這樣做會影響工作階段中的其他玩家。
對玩家的潛在影響
資源
- Avoid repeated inputs (button-mashing/quick time events)
- Allow players to progress through text prompts at their own pace
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include a cool-down period of 0.5 seconds between inputs
- Don’t make precise timing essential to gameplay
