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目標

確保玩家擁有足夠的內容脈絡來操作遊戲介面,並了解其 UI 元件及其功能。這對於需要更多時間閱讀、短期記憶有限或新接觸遊戲的玩家特別有幫助。

概述

UI 應提供足夠的內容脈絡,讓玩家了解每個畫面的用途、如何與每個元素互動,以及每次互動的預期結果。標籤不佳或不清楚的 UI 會導致非預期的動作及瀏覽受阻,例如不清楚表單方塊中應填入什麼資料時。

範圍問題

  • 您的遊戲是否包含多個選單畫面?
  • 選單是否遵循階層式順序 (例如 Main Menu > Settings > Audio > NPC Volume Control)?
  • 您的遊戲是否包含輸入表單 (輸入密碼、輸入團隊名稱)?
  • 您的遊戲是否包含任何會開啟其他應用程式或視窗的按鈕或連結?

實作指南

階層與內容變更

  • 所有畫面都應提供足夠的內容脈絡,讓玩家隨時了解自己在 UI 階層中的位置。
  • UI 內容不應在未經玩家發起的情況下變更。如果發生非玩家發起的變更 (載入畫面完成、加入領域),請提供通知。範例:Minecraft 會透過螢幕朗讀宣告「joining realm」和「complete」。
  • 任何會將焦點轉移到其他應用程式的互動 (開啟網頁瀏覽器等) 都應清楚標示。範例:Gears POP! 會為開啟網頁瀏覽器的按鈕加上標籤。

替代文字與標籤

  • 確保替代文字 (朗讀、工具提示) 同時傳達 UI 元件的用途與操作方式。範例:Grounded 的 Arachnophobia Safe Mode 預覽會讀出「Left mouse button for show spider preview」。
  • 標籤在視覺上應放置在其相關元素附近。
  • 標籤與元素之間的視覺關聯,也應以程式設計方式反映給螢幕朗讀使用者 (請參閱 XAG 106)。

輔助技術的功能同等性

  • 不論是否使用輔助技術,每個人的玩家體驗功能都應相同。螢幕助讀程式使用者、硬體自適應輸入使用者等,不應被限制只能使用部分功能。

輸入表單

  • 玩家應能在不需額外瀏覽的情況下,了解表單中預期的資料。範例:Gears POP! 的角色名稱表單會顯示字元數限制、允許的字元,並提醒玩家該名稱會被其他人看見。
  • 提供加速輸入的方法,例如長清單 (州、國家/地區) 的預先輸入搜尋。

一致的元件

  • 以相同功能重複使用的元件,使用一致的圖示、標籤或文字。範例:Forza Horizon 4 在所有地方都使用 LB/RB 進行索引標籤瀏覽,並且對受限功能一致地使用鎖定圖示 + 變暗外觀 +「Not Available」文字。

連結文字

  • 連結文字本身 (不依賴周圍文字) 就應描述其前往的位置。避免使用「按一下這裡」,請改用「PuzzleBlaster Website」。
螢幕助讀程式通常讓使用者一次跳過一個連結而不讀出周圍文字,這就是連結文字本身必須具描述性的原因。

分組

  • 對於資訊群組 (例如 Forza Horizon 4 的 Quick Chat,包含 Freeroam / In Race Event / Playground Games 群組),每個群組都應有具意義且唯一的標籤,並反映在朗讀中。

內容相關說明

  • 必要時為每個元素提供內容相關說明。範例:Forza Horizon 4 的 Private Adventure 畫面會直接描述每個按鈕的動作。

文字複雜度與結構

  • 大段文字應分割成在編輯上適當的區段,並加上描述性的標題與子標題。範例:Assassin’s Creed Valhalla 的更新記錄使用分類標題、子標題、項目符號及縮排。
  • 提供機制來顯示以不尋常或受限方式使用的遊戲特定字詞或片語 (慣用語、行話、縮寫字、縮寫) 的具體定義。範例:Minecraft 的遊玩方式索引以文字和圖像定義「Eye of Ender」和「Nether Portal」等物品。
  • 對於理解遊戲進行或管理設定至關重要的 UI 文字,所需的閱讀能力不應超過國中教育程度 (就學 7–9 年)。
    • 敘事文字 (日誌、角色對話、專有名稱) 不在此限。

設定預覽

  • 提供視覺模擬,呈現特定設定或選項如何改變玩家的 UI,最好是在逼真的遊戲環境情境中。範例:Immortals Fenyx Rising 會在遊戲內預覽每個 HUD 預設 (預設、精簡、停用)。

對玩家的潛在影響

資源

最後修改於 2026年10月6日