本节介绍每种类型及其使用场景。
ProductKind 索引
下表提供了本文讨论的每种产品类型的 ProductKind 值索引。ProductKind 在使用 XStore API 查询可用产品和用户权益时使用,或在从你的服务管理产品时使用。捆绑包
Microsoft Store 中有三种不同的捆绑包产品类型,它们的功能和用途各不相同:捆绑包发布到 RETAIL 后,无法再从捆绑包中移除已包含的产品。
游戏捆绑包
包含一款基础游戏,以及一个或多个附加内容或其他游戏,用作不同版本,或作为合集提供多款游戏。产品可以在发布后添加到捆绑包中,但不能被移除。游戏捆绑包也用于定义合集光盘,其中包含一款或多款游戏及其相关 DLC。 此产品类型不是附加内容,而是通过在合作伙伴中心发行商的产品 Overview 页面上选择 “Create a new bundle” 创建的。 有关更多信息,请参阅在游戏中使用游戏捆绑包。附加内容捆绑包
包含与单个游戏关联的多个已发布附加内容产品。对新用户而言,附加内容捆绑包是以折扣价提供最佳内容的良好选择,例如免费游玩周末之后。季票
附加内容捆绑包的一种特殊情况,包含尚未发布并会在之后加入捆绑包的产品。不过,季票发布时至少必须包含一款产品。请注意,无需在名称中带有 “Season Pass” 字样来标识季票产品。每款游戏也可以提供多个季票。有关更多示例和信息,请参阅在游戏中使用季票。消耗品
消耗品旨在提供玩家在游戏内可以使用的临时或有限次数的物品,用户之后可以再次购买和使用。最常见的是通过消耗品实现游戏内高级货币。消耗品被视为单用户购买,不通过游戏授权或共享策略共享。Microsoft Store 中有两种消耗品产品类型:
对游戏的建议是使用 Microsoft Store 管理的消耗品,并将每个消耗品的等级或档位配置为独立的 productID,以获得更好的灵活性和管理能力。有关更多信息,请参阅基于消耗品的生态系统。
Microsoft Store 管理的消耗品
此类消耗品在购买时会向用户发放一个 数量,加入用户对该消耗品的剩余 余额 中,供其在游戏中使用,并通过 Store API 进行跟踪。游戏在游戏内报告履约或消费一定数量后,服务会从用户 Microsoft 账户的剩余余额中扣除该数量。购买时发放的数量在产品设置中配置。Microsoft Store 管理的消耗品可以反复购买,而无需产品被报告为已履约或已消费。 可以使用XStore API 或调用 Microsoft Collections 服务来查询和消费消耗品余额。
有关最佳实践和建议,请参阅管理消耗品。
此产品类型在部分文档中也被称为“managed consumable”。尽管该消耗品称为“Store 管理”,但只要用户余额大于 0,就可以完全消费该消耗品,同时相应的游戏内货币由你自己的服务为用户管理。有关更多信息,请参阅从你的服务管理消耗品产品。
开发者管理的消耗品
另一种消耗品是 开发者管理,它是一种在购买后只能被购买一次、直到被客户端履约(即消费)后才能再次购买的产品类型。此履约操作可用于游戏分配由游戏跟踪的奖励。 一个有用的场景是提供代表一次性奖励且不可补充的单次购买消耗品。只要不履约该消耗品,就无法在初次购买后再次购买。相反,耐用品需要遵循共享行为,而消耗品是按用户计的。 也称为“unmanaged consumable”。耐用品
耐用品适用于单次购买的物品,例如扩展、地图包或其他形式的可下载内容。耐用品遵循游戏的产品共享模式,可以为设备上的其他账号启用。 你可以在合作伙伴中心配置两种耐用品:带包的耐用品
常用于提供不属于基础游戏体验的 额外 内容,例如剧情章节、扩展模式、载具、场景以及角色资产。购买后,需要下载并安装包才能正确授权和挂载内容。 与基础游戏一样,需要为每个受支持的游戏设备为每个带包的耐用品创建并提交包。 游戏必须支持能够购买耐用品,并在无需重启游戏的情况下响应新内容的安装。需要先调用特定 API 获取包的许可证,然后挂载它以供使用。 如果你计划将游戏内容拆分到独立的耐用包中,以便可选安装和节省空间,请考虑使用 Intelligent Delivery 的 Features 功能。 也称为“可选包”。无包的耐用品
包含在基础游戏包中,用于支持在线场景或游戏设计的额外可购买内容。Durable 类型的附加内容可能更适合,因为无需为开发者和用户创建和管理包。 与带包的耐用品类似,此类型仍会提供可在运行时按游戏的产品共享模式进行验证的许可证。你必须通过这些产品的XStore API 验证许可证以确保应授予访问权限,尤其是在与光盘游戏一起使用时。
耐用品也可以提供限时期限,之后用户将不再拥有它,需要重新购买。
