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为你的游戏提供捆绑包或季票可以为用户带来良好的价值,并帮助提升收入潜力。对客户而言,价值来自于所有项目的整体折扣价格,或购买捆绑包或季票后可获得的独家内容。开发者的收益在于让用户对游戏产生长期投入。有效的例子包括预购捆绑包,以及包含即将推出内容的季票。但最重要的是,在配置这些产品类型时,为最终用户提供清晰的价值和激励。 尽管这两种产品类型都会将内容“打包”在一起以单一价格出售,但它们之间存在差异,在 Microsoft Store 中使用方式也不同:
  • 游戏捆绑包 (Game bundle) – 可以在同一发行商范围内包含 Game 产品类型、DLC 等。
  • 附加内容捆绑包 (Add-on bundle) – 在同一个游戏下包含多个附加内容产品。
  • 季票 (Season Pass) – 一种附加内容捆绑包,包含所属游戏的产品,包括之后会加入的产品。

捆绑包如何体现所包含内容的所有权与权益

当用户购买捆绑包类型的产品时,会为其中包含的每个 Game 和 Durable 授予许可证。所有权在商店 UI 中会显示为“你已拥有此内容”,并提供安装项目的选项。许可证遵循游戏的产品共享模式。因此,共享的主机或 PC 上的其他用户也能访问其中的内容。当你在游戏内商店中使用 XStore API 时,共享设备上的用户会看到其中的项目被显示为已拥有。如果你的设计要求季票权益仅适用于直接拥有者且忽略共享,你需要从你的服务查询用户的权益 然而,捆绑包产品中包含的消耗品在购买时只会向购买账号发放一次,且不共享。 尽管客户端会向所有共享用户显示捆绑包及其内容为已拥有,但在从你的服务管理产品时的行为则不同。服务到服务的调用仅限于用户直接拥有的部分,不包括共享权益。捆绑包或季票产品会在这些结果中显示为已拥有,但其中包含的产品会被报告为满足权益 (satisfying entitlements)。如果你的查询请求未指定包含满足权益的项目,则季票或捆绑包中包含的项目不会从调用中返回。有关更多信息,请参阅理解响应中的满足权益

客户端与服务到服务之间在满足权益检查上的延迟

当你发布捆绑包或季票的更新时,客户端与服务到服务 API 查询(请参阅 b2bLicensePreviewPublisherQuery)之间,新增项目的可见性存在延迟。此延迟源于不同商店系统使用的目录缓存以不同间隔进行更新。当更改发布到目录时,本地授权服务通常先获得更新后的信息,PublisherQuery 使用的缓存则在此后两到三小时内更新。因此,请预期客户端 API 授予访问权限之后的几个小时内,你的服务到服务调用可能仍未反映新项目的所有权。

在游戏中使用游戏捆绑包

游戏捆绑包能够包含发行商目录中所有产品类型和内容。一些常见的例子:
  • 预购捆绑包 – 包含尚未发布的游戏以及独家的预购内容/激励。
  • 起步版 (Starter Edition) – 包含游戏产品但功能或角色有限,作为免费玩家进入游戏的起点。
  • 标准版 (Standard Edition) – 用于免费游戏或起步版捆绑包。包含起步版的内容并解锁游戏的完整功能或角色。相当于完整基础游戏的购买。
  • 豪华版 (Deluxe Edition) – 包含游戏产品、季票、DLC,以及其他独家内容或激励。
  • 系列捆绑包 – 包含发行商旗下某个特定系列的所有游戏(以及可用的相关内容)。

在游戏的捆绑包中包含季票

如果你正在配置的游戏捆绑包中包含季票或另一个捆绑包产品,则必须在你正在配置的捆绑包中同时单独包含该捆绑包 以及 该捆绑包或季票中的内容,以确保:
  • 用户能看到捆绑包中包含的内容,并为各个内容项获得正确的许可证。
  • 所包含的捆绑包或季票在商店 UI 中显示为“已拥有”,防止重复购买。
  • 确保所有包含的项目均已安装到用户的设备上。
如果你向季票添加了新项目,请将它们添加到所有包含该季票的现有捆绑包中,例如豪华版或预购捆绑包。

预购捆绑包

如果你提供游戏捆绑包的预购版本,则需要在预购捆绑包中包含发布后的捆绑包,以确保发布后版本的游戏捆绑包在商店 UI 中显示为“已拥有”。与添加季票一样,预购捆绑包应包含所有包含的捆绑包中的各个单独项目。 预购游戏的激励或奖励产品也应包含在这些捆绑包中。激励示例包括:进入 Beta 测试的资格、装饰性物品或对物品的限时访问。

在合作伙伴中心配置游戏捆绑包

由于捆绑包产品的范围横跨你的发行商范围,因此从发行商的 Overview 仪表板创建它。
  1. 在发行商的 Overview 页面上,选择 Create a new… 打开下拉菜单。
  2. 选择 Create a new bundle
  3. 输入产品的字符串名称,然后选择 Create this product in a sandbox
  4. 选择 Create
  5. 勾选 Make this product a season pass 复选框。
  6. 选择 Create
  7. Bundle setup 页面上,为该产品要发布的每个平台勾选 Retail 和 Sandbox 复选框。
  8. 选择 Manage included products
  9. 选择所有要包含在捆绑包中的产品(包括位于此新捆绑包所包含的季票或其他捆绑包内部的项目)。
  10. 选择 Continue
  11. 如果某项目在特定日期之前不应显示为“捆绑包包含”,请相应地更改其在捆绑包中的 Visible 设置。
将产品在捆绑包中设置为在未来某个日期可见,只会在指定日期之前将该产品从捆绑包的商店列表页面上隐藏。
购买了该捆绑包的用户会立即拥有该隐藏成员,并有可能使用其内容。如果不希望你的产品在发布日期之前被访问,请禁用附加内容的商店可见性。
  1. 如果此捆绑包包含一款游戏产品,请在 Edition of 下拉列表中选择该游戏。此设置会启用商店 UI,让顾客在选择购买该游戏时看到相应的捆绑包购买选项。
  2. 选择 Save draft
  3. 配置其余的商店属性、分级、列表、定价,然后发布到你的沙盒。
如果你的捆绑包包含季票且后续添加了其他内容,你需要更新该捆绑包,以确保用户能获得新内容的访问权限。

在游戏中使用季票

季票不同于捆绑包产品,因为其范围仅限于单个游戏内的内容。季票旨在为用户提供在游戏发布后一段特定时期内的内容和体验。季票还可以包含尚未发布,甚至尚未在合作伙伴中心配置的内容。在规划季票内容和产品时,你应联系你的 Microsoft Developer Partner Manager,他们可以提供指导并审核你的方案。使用季票的示例:
  • 将头 12 个月计划推出的 DLC 内容以折扣价打包
  • 季票拥有者可以率先独家使用新的角色、地图或游戏内奖励
  • 季票拥有者可以每月获得一定量的游戏内货币(通过你自己的服务控制,无法在合作伙伴中心中配置)
  • 季票拥有者可以在定义的季节时间段内获得新的奖励和进程

季票最佳实践

提供季票时,应在发布时至少包含一款产品。如果你的主要 DLC 内容尚未发布,请在季票中加入一个奖励激励或独家装饰性物品。任何奖励物品都应是商店中的独立产品,并拥有自己的产品详情页,这样它们才能在“Included in”UI 元素中可见。 季票产品不会出现在主机的 My Games and Apps UI 中,但其中包含的产品会。因此,我们建议在奖励产品的名称和商店图片中引用季票。例如:“Title’s Season Pass Exclusive Content”。 由于季票代表用户提前买断游戏即将推出的内容和功能,即便部分包含的产品尚未公布或发布也是如此,因此在市场项目的说明文字中提及即将推出的内容是良好做法,例如“包含前三个剧情扩展 DLC”。当新产品加入且季票发布时,当前的季票拥有者会自动获得该新内容的许可证。 当有新项目加入季票时,季票拥有者会自动获得该产品的许可证。新产品的商店页面会将该项目显示为“已拥有”,并且也会出现在 My Games and Apps UI 中供下载。但是,如果新产品包含下载包,该包不会自动下载。你的游戏可以使用 XStoreDownload API 下载项目,或者用户可以从商店页面或 My Games and Apps UI 启动下载。

在合作伙伴中心配置季票

季票在合作伙伴中心作为所属游戏下的 Add-on Bundle 进行配置。
  1. 在所属游戏的 Submission overview 页面上,前往 Add-ons 页面。
  2. 选择 Create a new… 打开下拉菜单,然后选择 Add-on bundle
  3. Product ID 是一个自定义字符串,是该产品在合作伙伴中心 UI 中的显示方式。我们建议使用一个可识别的字符串名称,如截图所示。
  4. Name 字段中输入该产品在商店中显示的字符串名称。
  5. 勾选 Make this product a season pass 复选框。
  6. 选择 Create
  7. 在季票的 Overview 页面上,选择 Season pass setup
  8. 为该产品要发布的每个平台勾选 Retail 和 Sandbox 复选框。
  9. 选择 Manage included add-ons
  10. 选择发布时要包含在季票中的产品,然后选择 Continue。
  11. 选择 Save draft
  12. 配置其余的商店属性、分级、列表、定价,然后发布到你的沙盒。
当季票中包含的未来内容发布时,将这些项目添加到 Included add-ons 列表,并同时重新发布季票和新产品(如果它已在商店中)。

参考 API 文档

另请参阅

商务概述 XStore API 参考
最后修改于 2026年8月13日