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消耗品适用于为游戏中的装饰性物品、增益道具或其他有限次数使用的物品实现游戏内经济系统。Microsoft Store 支持两种类型的消耗品:
  • Microsoft Store 管理的消耗品
  • 开发者管理的消耗品
两种消耗品类型的主要区别在于:开发者管理的消耗品必须先被报告为已履约到 Microsoft Store,用户才能再次购买该消耗品。Store 管理的消耗品无需被报告为履约,用户可以任意次数地购买和兑换。对游戏产品而言,推荐且最常用的类型是 Store 管理的消耗品,其中消耗品的每个等级或数量档位都被配置为商店中的单独产品。这种配置使得消耗品比在同一 productId 下每个等级或数量作为单独 SKU 更加灵活和易于管理。有关具体场景和这两种产品类型之间选择的更多信息,请参阅选择合适的产品类型 消耗品最常见的用途是实现高级游戏内货币。用户用真实货币购买这些产品,以换取一定数量的游戏内货币。然后在游戏中用这种货币兑换临时增益、装饰性物品、升级或其他与单个用户账户相关的物品。消耗品不适用于实现对扩展、地图包或其他预期遵循游戏的产品共享模式的项目的访问。

提供游戏内货币的最佳实践

当你通过消耗品支持游戏内货币生态系统时,请提供 3 到 6 个或更多价值递增的层级。为了最有效,每个层级的价值,尤其是较高层级增加的价值,必须对最终用户清晰易懂。基础层级应价格低廉,并确定真实世界货币与游戏内货币的基本换算价值。较高的产品层级应包含基础价值的游戏内货币(相对于其价格),以及每个后续层级都递增的额外奖励百分比。 每个层级都应在合作伙伴中心配置为单独的消耗品产品,以便通过 5x5 兑换令牌、促销定价和折扣发放不同层级。此配置还可以更方便地使用 Clawback 服务管理和跟踪已退款的购买。每个消耗品产品都应向用户的余额授予数量 1,然后在被消费时,你的服务将该数量转换为该 productId 对应的等值游戏内货币量。 基础价值和较高层级奖励量的消耗品层级配置示例: 如果你的游戏支持,也建议将少量游戏内货币赠送给季票拥有者、豪华版游戏捆绑包购买者和月度订阅者。如果参与 Game Pass,你的游戏可以为活跃订阅者每月提供一定量的消耗品货币作为福利。这些建议能帮助用户熟悉你消耗品经济的价值和收益。

消耗品游戏内货币的促销和特价

如果你计划针对游戏内货币开展促销或特价活动,以下方法在吸引用户、为其提供更大价值以及在促销期间提升收入方面已被证明有效。 你可以对所有层级的定价提供静态百分比折扣,但对较高层级的内容提供更高折扣百分比,在整个促销时间线上会比静态折扣定价产生更高的增量收入。例如,对最低层级提供 10% 折扣,但在最高层级提高到 30% 折扣,可以为那些数量更多地购买较高层级选项的用户提供极大价值。特价活动还能带来更好的促销后游戏使用情况,因为用户对游戏产生了投入,会去使用他们大量购买的消耗品货币。 对消耗品使用折扣定价还能让促销在 Store 应用中可见,并有助于提升用户参与度。若要安排消耗品的促销和折扣,请联系你的 Microsoft 代表以获取更多信息。 或者,你也可以对用户使用消耗品货币在游戏内购买的物品进行打折。这种方式的好处是可以通过你自己的服务配置促销,无需与 Store 或 Microsoft 代表协调或排期。但是,其可见性对吸引新用户的效果会更有限,取决于宣传和对外沟通。

在合作伙伴中心配置消耗品

在合作伙伴中心为游戏创建新消耗品时:
  • 若要允许用户在 Store 应用和 Xbox.com 上看到并浏览该产品,请在 Consumable Setup 下将消耗品设为 Has its own store listing。否则,用户只能从你游戏的 UI 内部访问该消耗品。
  • 对于 Microsoft Store 管理的消耗品,将 Properties 中的 Quantity 字段设置为每次购买该产品时添加到用户余额的值。如果你打算实现自己的服务来跟踪和管理消耗品,我们建议默认数量为 1。然后按等价游戏内货币量乘以已消费的数量进行换算。有关更多信息,请参阅(参阅在你的服务与 Microsoft Store 之间管理用户余额)。否则,你应将 Quantity 设置为用户获得的游戏内货币总量,例如提供游戏内货币的最佳实践示例中 $4.99 层级产品的“600”。
  • 在产品标题中列出产品的基础货币量和奖励货币量(例如:500 (+100 bonus) Coins)
  • 商店图片应包含随着层级提高变得更大或表示更大数量的货币图形(例如:一堆逐层增大的硬币,或装有硬币的宝箱尺寸不断增大)。或者(或附加地)商店图片可以包含文字表明购买后产品发放的货币数量(例如:“600 Coins” 或 “500 (+100 bonus)”)

管理消耗品

管理消耗品的推荐方式是通过你自己的自定义游戏服务或支持 Microsoft Store 服务 API 的中间件供应商。此方法为你的消耗品经济提供更安全、更灵活的实现。有关更多信息,请参阅从你的服务管理消耗品产品 或者,你也可以使用 XStoreReportConsumableFulfillmentAsync API 在游戏客户端上将消耗品报告为已履约或消费用户余额中的特定数量。如果从客户端调用,我们建议使用 trackingId 以确保请求在 Microsoft Store 服务中被正确处理,然后再在游戏中授予收益。有关 TrackingId 工作方式的说明,请参阅使用 TrackingId 作为消耗验证的冗余系统

管理消耗品的退货和退款

为了防止消耗品的滥用和欺诈性退货/退款,我们建议你的服务与 Clawback 事件服务集成。让你的服务在消耗品产品被退货或退款给用户时接收事件,从而在服务端从用户处扣除该消耗品的附加价值。 有关更多信息,请参阅从你的服务管理退款和拒付

参考 API 文档

另请参阅

商务概述 从你的服务管理消耗品产品 从你的服务管理退款和拒付 XStore API 参考
最后修改于 2026年8月13日