- Microsoft Store 管理的消耗品
- 开发者管理的消耗品
提供游戏内货币的最佳实践
当你通过消耗品支持游戏内货币生态系统时,请提供 3 到 6 个或更多价值递增的层级。为了最有效,每个层级的价值,尤其是较高层级增加的价值,必须对最终用户清晰易懂。基础层级应价格低廉,并确定真实世界货币与游戏内货币的基本换算价值。较高的产品层级应包含基础价值的游戏内货币(相对于其价格),以及每个后续层级都递增的额外奖励百分比。 每个层级都应在合作伙伴中心配置为单独的消耗品产品,以便通过 5x5 兑换令牌、促销定价和折扣发放不同层级。此配置还可以更方便地使用 Clawback 服务管理和跟踪已退款的购买。每个消耗品产品都应向用户的余额授予数量1,然后在被消费时,你的服务将该数量转换为该 productId 对应的等值游戏内货币量。
基础价值和较高层级奖励量的消耗品层级配置示例:
如果你的游戏支持,也建议将少量游戏内货币赠送给季票拥有者、豪华版游戏捆绑包购买者和月度订阅者。如果参与 Game Pass,你的游戏可以为活跃订阅者每月提供一定量的消耗品货币作为福利。这些建议能帮助用户熟悉你消耗品经济的价值和收益。
消耗品游戏内货币的促销和特价
如果你计划针对游戏内货币开展促销或特价活动,以下方法在吸引用户、为其提供更大价值以及在促销期间提升收入方面已被证明有效。 你可以对所有层级的定价提供静态百分比折扣,但对较高层级的内容提供更高折扣百分比,在整个促销时间线上会比静态折扣定价产生更高的增量收入。例如,对最低层级提供 10% 折扣,但在最高层级提高到 30% 折扣,可以为那些数量更多地购买较高层级选项的用户提供极大价值。特价活动还能带来更好的促销后游戏使用情况,因为用户对游戏产生了投入,会去使用他们大量购买的消耗品货币。 对消耗品使用折扣定价还能让促销在 Store 应用中可见,并有助于提升用户参与度。若要安排消耗品的促销和折扣,请联系你的 Microsoft 代表以获取更多信息。 或者,你也可以对用户使用消耗品货币在游戏内购买的物品进行打折。这种方式的好处是可以通过你自己的服务配置促销,无需与 Store 或 Microsoft 代表协调或排期。但是,其可见性对吸引新用户的效果会更有限,取决于宣传和对外沟通。在合作伙伴中心配置消耗品
在合作伙伴中心为游戏创建新消耗品时:- 若要允许用户在 Store 应用和 Xbox.com 上看到并浏览该产品,请在 Consumable Setup 下将消耗品设为 Has its own store listing。否则,用户只能从你游戏的 UI 内部访问该消耗品。
- 对于 Microsoft Store 管理的消耗品,将 Properties 中的 Quantity 字段设置为每次购买该产品时添加到用户余额的值。如果你打算实现自己的服务来跟踪和管理消耗品,我们建议默认数量为
1。然后按等价游戏内货币量乘以已消费的数量进行换算。有关更多信息,请参阅(参阅在你的服务与 Microsoft Store 之间管理用户余额)。否则,你应将 Quantity 设置为用户获得的游戏内货币总量,例如提供游戏内货币的最佳实践示例中 $4.99 层级产品的“600”。 - 在产品标题中列出产品的基础货币量和奖励货币量(例如:500 (+100 bonus) Coins)
- 商店图片应包含随着层级提高变得更大或表示更大数量的货币图形(例如:一堆逐层增大的硬币,或装有硬币的宝箱尺寸不断增大)。或者(或附加地)商店图片可以包含文字表明购买后产品发放的货币数量(例如:“600 Coins” 或 “500 (+100 bonus)”)
