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XR-018:用户生成的内容 *

版本 1.6,2025/09/01 用户生成的内容 (UGC) 是指玩家在游戏内制作的任何数字内容,并且以在线状态对一个或多个其他人可见或可访问。 如果您的产品包含 UGC,您必须:
  • 提供产品内方式,让用户可以向开发者举报不当或有害的 UGC 以供审查和删除/禁用(如果违反内容准则),和/或实现主动检测不当或有害 UGC 的方法(例如,文本过滤)。
  • 发布用户生成内容的内容准则(例如使用条款或行为准则),用户可以在产品内或游戏网站上获取。
  • 准备在 Microsoft 请求的情况下删除/禁用高风险违法内容,以防 Microsoft 察觉到 XBOX 网络上未通过标准操作机制或流程处理的违法材料。
  • 尊重玩家 UGC 设置,并优雅地处理由于受限权限导致用户无法在游戏中访问 UGC 的场景。
此外,如果您的产品与第三方游戏 mod 平台集成,您必须:
  • 与平台的举报/投诉 API(如果可用)集成,并在与第三方的合同协议要求时审核内容。
  • 当内容不是来自开发者时,向用户显示免责声明、对话框或视觉指示。

更多信息

用户生成的内容 (UGC)

从高层次上讲,UGC 包括(但不限于):
  • 玩家输入的文本,例如玩家昵称和配置文件信息、角色名称、武器名称、氏族标签以及贴在标牌/公告板上的文本。
  • 玩家创建或上传的图像、视频和 GIF。
  • 玩家创建的截图和视频(不包括使用 XBOX 平台管理的捕获功能拍摄的截图和游戏片段)。
  • 玩家创建的地图、地形、世界、玩家徽章、纹理、模型、资产、涂装、皮肤、绘图、声音以及角色内容(自定义表情、动画手势或动作等)。
将 UGC 作为核心游戏机制的游戏(例如绘图游戏和具有可自定义世界的沙盒游戏)仍在此 XR 范围内。请注意检查什么符合 UGC 以及什么场景是豁免的。 游戏修改(“mod”)也被视为 UGC。范围内的 mod 包括通过开发者控制的分发方法提供的任何 mod,例如:
  • 官方开发者/发行商管理的商店。
  • 由开发者控制的指定上传/共享区域。
  • 通过游戏内体验创建和共享的 mod。
  • 通过第三方 mod 平台启用的 mod,由于合同协议需要开发者进行审核。

主动检测有害或不当文本

使用 StringService API 的游戏自动满足主动检测要求(对于文本场景)。游戏应默认利用 StringService API 处理名称和其他简短静态文本字符串。如果游戏具有其他允许更长文本输入的文本场景,或者存在技术或其他限制情况,游戏可以选择通过限制在 XBOX 服务上向另一个玩家显示的一组术语来实现自己的文本过滤变体。请参阅必须作为屏蔽或从 XBOX 服务上非本地玩家中模糊化的最低基线的禁用术语列表。

优雅地处理 UGC 限制

如果玩家具有受限的 UGC 权限 (XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT),他们不应接触到其他用户创建的范围内 UGC。遵守其他要求(例如主动检测和/或举报)并不能消除尊重玩家设置的需要。 静态 UGC(如文本和图像)可以用默认内容(例如,由开发者定义的字符串/图像)替换或完全模糊化,具体取决于首选实现。在替换或模糊化内容时,请考虑保持对受影响用户的清晰度的实现。 对于交互式 UGC(如玩家创建的地图),受影响的用户不应能够访问。如果由于受限的 UGC 设置,用户无法参与内容或功能,任何错误消息都应明确告知用户该限制及其原因。 为具有受限设置的用户阻止整个游戏模式或体验不是首选解决方案,应尽可能使用限制性较小的方式来尊重用户设置。如果 UGC 对体验至关重要,并且没有可行的方式在保持模式完整性的同时尊重被阻止的 UGC 设置,则可以通过例外批准阻止该模式,但必须在游戏中清楚地告知受影响的玩家。 如果游戏的大部分需要 UGC,并且对具有受限设置的玩家被阻止,则应通过游戏在商店中的产品详细信息页面 (PDP) 主动告知。
其他相关的 XBOX 要求 (XR)

例外

不视为 UGC 或超出范围的场景包括:
  • XBOX 玩家代号(有关详情,请参阅”指南和最佳实践”)。
  • 由开发者管理的预制游戏内玩家响应(例如,“Hi”、“GG”)。
  • 由开发者管理的角色表情。
  • 玩家游戏活动的录像或”幽灵”。
  • 玩家可以在严格建立的参数内对开发者管理的内容进行最少自定义的场景。
    • 豁免示例:在提供的选项范围内更改玩家徽章的颜色,而不实质上修改图像。
    • 非豁免示例:分层、旋转、裁剪或以其他方式修改玩家徽章,从而能够创建新图像。
  • 在本地/局域网场景中创建和共享的内容,包括通过连接的配套应用,并且不与该本地组之外的玩家共享。
  • 离线创建但未共享到在线服务的内容。请注意,随后在线共享的离线内容不豁免。
  • 在在线环境中创建、瞬态的、不产生有形 UGC 制品(照片、文本、自定义存档文件、mod 包文件等)且开发者不打算作为玩家内容运行的内容。
    • 豁免示例:由弹孔制成的绘图或文字;使用游戏物理学将物体推挤成特定队形。
    • 非豁免示例:通过地图编辑器或其他开发者支持的自定义功能放置物体。
  • 通过开发者控制之外的渠道分发的游戏 mod,例如第三方网站(例如,Nexus Mods)或商店(例如,Steam),除非第三方渠道由于合同协议需要开发者审核。
  • 通过开发者未管理的第三方服务器获取的游戏 mod。
  • 仅更改游戏机制而不更改内容的游戏 mod,如玩家统计数据、武器统计数据、重力、命中判定框和天气条件。
  • 实时瞬态文本通信(例如大厅文字聊天或比赛内的文本覆盖)豁免于主动文本过滤。
  • 好友之间共享的 UGC 豁免于主动过滤。

实现指南和最佳实践

UGC 审核的最佳实践

  • 实现自己的文本过滤解决方案的游戏应致力于定期更新和维护其术语列表(同时保留 Microsoft 核心禁用术语列表中包含的字符串)。
  • 将 UGC 作为其核心游戏机制的游戏(例如,绘图、沙盒游戏等)应实现一个机制,让玩家可以捕获截图作为与举报相关的证据。
  • 实现游戏内捕获功能的游戏(例如,照片和视频)应考虑该功能是否可能启用需要审核的令人反感的内容。
  • 应向玩家提供分类选项(例如,玩家徽章、氏族标签、地图等)以指示他们为何举报 UGC,并且应有一个选项通过文本字段提供更多上下文。
  • 如果删除或禁用共享/重复的 UGC,应采取步骤删除原始违规内容。
  • 玩家应收到其 UGC 举报已成功接收的通知。
  • 如果玩家的 UGC 被删除/禁用,应向他们提供删除背后的原因。
  • 游戏或游戏网站应有链接到其版权材料下架流程的链接。
  • 当玩家举报 UGC 时,他们应不再在其设备上看到该内容,并应有阻止该创建者所有内容的选项。
  • UGC 举报和审核需要基本属性以使 UGC 可行动。成功审核的最低数据通常包括:
    • 唯一目标用户 ID
    • UGC 举报类型(玩家昵称、玩家徽章、纹理等)
    • UGC 证据(文本、图像、游戏内元数据等)
    • 举报日期和时间
    • 举报提交者的评论(更多信息)
    • 举报的来源位置(网页、游戏内视图)
  • 游戏被授权实施系统,以便对重复或恶劣违规者进行缓解,例如暂停玩家的 UGC 共享能力,并告知他们为何无法共享 UGC。
  • 对于重复或恶劣违规者,游戏被授权实施启用预防性功能的系统,例如按用户禁止 UGC 共享。

用户名指南

XBOX 玩家代号豁免于 UGC 要求,不应受文本过滤、游戏管理的举报选项或受限 UGC 权限导致的模糊化的影响。玩家可以通过 XR-047:用户配置文件访问访问用户的玩家卡,直接向 XBOX 举报玩家代号。 其他用户名受主动过滤和/或举报要求的约束,但为保持一致和统一的玩家标识,不需要对具有受限 UGC 权限的用户进行模糊化。这包括:
  • 跨网络用户名
  • 发行商管理的用户名
  • 自定义角色名称
  • 氏族/小队/公会名称
为保持一致性,建议在可行的范围内,发行商管理的跨网络用户名在创建时进行过滤,并在支持的平台上利用公共术语列表。

游戏 mod 的其他指南

本地禁用用户生成的内容

如果您的游戏在使用不同 UGC 组合时可能变得无响应,则应考虑在标题屏幕上提供禁用所有 UGC 的方式。这将防止您的游戏永久无法进行。

设备安全和脚本

格式
  • 仅限控制台游戏:UGC 不得包含独立可执行文件,或以某种方式构建,使得中间步骤(JIT、脚本编译等)会输出可执行文件。
网络访问
  • 仅限控制台游戏:mod 不得具有任何形式的直接网络访问。如果您打算使 UGC 可以使用游戏内部函数(例如”自动加入服务器”),请在实施前寻求 Microsoft 联系人的批准。
文件系统访问
  • 仅限控制台游戏:mod 不得具有直接文件系统访问权限。像”自动保存”这样的游戏内部函数可以允许文件访问,但必须根据 XR-133:本地存储写入限制强制执行限制。
  • mod 应存储在磁盘上适当的位置,不与系统/游戏位置/文件混合。
外围设备访问
  • 仅限 PC/移动游戏:mod 不应允许访问 HID 单元(相机、麦克风等),除非首先通知用户并请求和获得批准。
恶意软件检测
  • 仅限 PC/移动游戏:为避免恶意软件从内容创作者传播到玩家,在控制台之外创建的 mod 应在提交时通过自动恶意软件检测系统运行,并且在通过这些检查之前不应发布。

认证测试用例

018-01 举报不当内容和 UGC 文本字符串验证

测试步骤
  1. 识别游戏中可以在非好友之间输入文本的任何区域,然后其他设备上的用户可以查看。
  2. 验证游戏提供产品内方式来向开发者举报其他用户的不当或有害 UGC。
  3. 如果没有方法举报不当内容,请在每个区域输入禁用术语列表中的字符串、子字符串等。
    • 直接输入禁用术语(即”ForbiddenTerm”)。
    • 输入禁用术语,以空格分隔另一个非禁用术语,即(“Good ForbiddenTerm”)。
  4. 如果游戏允许在离线状态下创建 UGC,例如角色名称,请断开设备与网络的连接,输入禁用术语组合,并重新连接到网络。
  5. 验证禁用术语对另一台设备上的任何其他用户不可见。
  6. 使用来自匹配区域设置的禁用术语,针对游戏支持的每种语言重复步骤 3-5。
预期结果 游戏必须提供产品内方式,让用户可以向开发者举报不当或有害的 UGC,和/或实现主动检测不当或有害 UGC 的方法(例如,使用 StringService API 进行文本过滤)。不当或有害的内容必须从 XBOX 服务上的非本地玩家中屏蔽或模糊化。 XBOX 玩家代号豁免于 UGC 要求,不应受文本过滤、游戏管理的举报选项或受限 UGC 权限导致的模糊化的影响。 UGC 准则(例如使用条款或行为准则)对用户在产品内或游戏网站上可用。 游戏不得为具有受限 UGC 权限的用户阻止整个游戏模式或体验。 通过示例
  1. XBOX 玩家代号不被过滤、模糊化或受游戏内举报的影响。
  2. 跨网络用户名、发行商管理的用户名、自定义角色名称或氏族/小队/公会名称不被模糊化。
  3. 游戏提供产品内方式,让用户可以向开发者举报不当或有害的 UGC。
  4. 游戏阻止发布不当或有害的 UGC,并通知用户发布失败的原因。
  5. 游戏用词或字符替换不当或有害的文本,例如_内容已阻止_或_$!*#&_。
  6. 用户输入的、在游戏中实时共享的文本(例如大厅或游戏内的文本覆盖),或仅在好友之间共享的文本不被过滤。
  7. 不当或有害的文本字符串在本地控制台上对用户可见,但不会传输到本地控制台之外的其他非好友。
  8. UGC 准则(例如使用条款或行为准则)对用户在产品内或游戏网站上可用。
  9. 游戏不为具有受限 UGC 权限的用户阻止整个游戏模式或体验。
失败示例
  1. XBOX 玩家代号被过滤或模糊化。
  2. 游戏未提供用户向开发者举报不当或有害 UGC 的方式,或者允许不当或有害的 UGC 对其他设备上的非好友可见。
  3. 游戏允许用户通过在离线状态下创建 UGC 并随后在线共享来规避不当或有害的 UGC 过滤。
  4. UGC 准则(例如使用条款或行为准则)对用户在产品内或游戏网站上不可用。
  5. 游戏为具有受限 UGC 权限的用户阻止整个游戏模式或体验。
最后修改于 2026年8月13日