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版本 3.0,2026/7/27 提供可加入的多人游戏或合作体验的游戏,必须使用 Multiplayer Activity (MPA) 功能,通过 XBOX 外壳界面公布可加入性。公布可加入的活动后,玩家能够通过 XBOX 外壳(例如好友列表、玩家卡和 Game Bar)加入游戏以及发送和接收邀请,包括存在跨网络玩家的场景。

更多信息

可加入的多人游戏体验是指玩家可以有意一起玩的体验。示例包括但不限于直接加入其他玩家、发送和接收邀请、私人大厅以及受密码保护的体验。如果用户已不再处于支持加入的体验中,则该用户不得显示为可加入,因此当玩家不再可加入时,游戏必须清除所公布的活动。 当用户加入游戏会话,但由于任何原因该体验已无法再由该用户加入时,游戏必须执行以下操作之一:
  • 请用户等待下一次加入机会。
  • 向用户提供明确的消息,说明加入失败的原因。
对于使用 Multiplayer Activity 功能公布可加入性的游戏,请在整个可加入活动期间使玩家数量、限制和 groupId 保持最新。XBOX 外壳不会强制执行会话容量限制,因此游戏负责管理玩家数量,并在会话已满时拒绝加入请求或将其排队。仅支持通过匹配加入的游戏(例如排位赛)无需通过 XBOX 外壳公布可加入性;游戏还可以要求加入前满足先决条件(例如所需的可下载内容),前提是已向玩家明确说明。 有关使用 GDK 公布可加入活动和发送邀请的信息,请阅读 Multiplayer Activity 概述。

邀请

对于可加入的会话,从 XBOX 外壳发送的平台邀请必须始终可用。建议提供游戏内邀请,但这并非硬性要求;游戏无需先提供游戏内邀请机制,玩家即可通过外壳邀请他人。 如果游戏确实提供了游戏内邀请机制,该机制必须通过 XBOX 平台发送邀请,以便接收者通过 XBOX 外壳通知收到邀请。游戏可以限制谁可以发送邀请(例如,仅限主持人或队长),并且可以仅显示玩家 XBOX 好友中的一部分。仅可在某个系列、俱乐部或战队内加入的游戏可以相应地限定邀请范围。

实施指南和最佳做法

使用 Multiplayer Activity (MPA) 功能公布可加入的活动以及发送和接受邀请,并使活动的玩家数量、可加入状态和限制保持最新。不要为同一目的将 MPA 与旧版 Multiplayer Session Directory (MPSD) 混合使用,因为同时维护两者可能会产生重复记录和加入冲突。每当会话变为不可加入时都应清除活动,并使用 XBOX 平台邀请 API,以使平台邀请和游戏内邀请的行为保持一致。

认证测试用例

064-01 从游戏外部加入游戏会话

配置
  • 两个 XBOX 个人资料
  • 设备 1 个人资料 A - 与个人资料 B 是好友
  • 设备 2 个人资料 B - 与个人资料 A 是好友
在零售版主机上,游戏会在以下情况下被挂起:
  • 在电源模式设置为“即时启动”时关闭主机,使主机进入联网待机状态。
  • 游戏保持非焦点状态十分钟。例如,启动“设置”等应用程序并使其保持焦点状态十分钟。
在本测试用例中,在 XBOX 主机上,请在步骤 5 中通过启动“设置”应用并使其保持焦点状态十分钟来挂起游戏。在 PC 上,请在步骤 5 中使系统进入睡眠或休眠状态。 测试步骤
  1. 使用个人资料 A 创建可加入的游戏会话。
  2. 使用未运行该游戏的个人资料 B,通过 XBOX 外壳界面访问好友列表,并验证个人资料 A 显示为可加入。
    • 某些游戏可能仅支持私人多人游戏会话,因此不会对个人资料 B 显示为可加入,在这种情况下,请跳到步骤 6。
  3. 个人资料 B 加入个人资料 A 的游戏。
  4. 确认两个个人资料一起进入游戏体验。
  5. 在主机上游戏处于挂起状态时,以及在 PC 上系统处于睡眠或休眠状态时,使用个人资料 B 重复步骤 1-4。
  6. 重复步骤 1-5,但这次不是由个人资料 B 通过好友列表加入,而是由个人资料 A 通过系统外壳向个人资料 B 发送游戏邀请,并确保个人资料 B 可以接收、接受并加入个人资料 A。
预期结果
用户 B 必须能够加入用户 A 的游戏,并一起进入游戏体验。对于仅支持私人多人游戏会话、因此不会对个人资料 B 显示为可加入的游戏,可以将邀请作为加入个人资料 A 的唯一机制。对于仅支持通过匹配加入会话的多人游戏会话(例如排位赛),可以不支持通过 XBOX 外壳界面加入。对于支持跨平台多人游戏的游戏,用户必须能够在 XBOX One 主机和 PC 之间加入。
通过示例
  1. 两个个人资料一起进入游戏体验。
  2. 用户 B 能够加入用户 A 的游戏,并一起进入游戏体验。
  3. 由于游戏仅支持私人多人游戏会话,用户 A 在 XBOX 外壳界面的好友列表中未显示为可加入,但用户 A 可以通过系统外壳向用户 B 发送游戏邀请。
  4. 用户 A 在参与仅支持通过匹配加入的会话(例如排位赛)时,未显示为可加入,并且无法通过 XBOX 外壳界面发送游戏邀请。
失败示例
  1. 用户 B 无法成功加入用户 A 的游戏,并且未进入游戏体验。
  2. 由于游戏仅支持私人多人游戏会话,用户 A 在 XBOX 外壳界面的好友列表中未显示为可加入,并且用户 A 无法通过系统外壳向用户 B 发送游戏邀请。

064-02 从同一游戏中加入游戏会话

配置
  • 2 个 XBOX 个人资料
  • 设备 1 个人资料 A - 与个人资料 B 是好友
  • 设备 2 个人资料 B - 与个人资料 A 是好友
测试步骤
  1. 使用个人资料 A 启动游戏,并在游戏内创建可加入的游戏会话。
  2. 使用个人资料 B 启动同一游戏,并进入游戏内的某个体验。
  3. 使用个人资料 B,通过 XBOX 外壳界面访问好友列表,并选择加入个人资料 A 的游戏。
    • 某些游戏可能仅支持私人多人游戏会话,因此不会对个人资料 B 显示为可加入,在这种情况下,请跳到步骤 5。
  4. 确认两个个人资料一起进入游戏体验。
  5. 重复步骤 1-4,但这次不是由个人资料 B 通过 XBOX 外壳界面的好友列表加入,而是由个人资料 A 通过系统外壳向个人资料 B 发送游戏邀请,并确保个人资料 B 可以接收、接受并加入个人资料 A。
预期结果
用户 B 必须能够加入用户 A 的游戏,并一起进入游戏体验。对于仅支持私人多人游戏会话、因此不会对个人资料 B 显示为可加入的游戏,可以将邀请作为加入个人资料 A 的唯一机制。对于仅支持通过匹配加入会话的多人游戏会话(例如排位赛),可以不支持通过 XBOX 外壳界面加入。对于支持跨平台多人游戏的游戏,用户必须能够在 XBOX One 主机和 PC 之间加入。
通过示例
  1. 两个个人资料一起进入游戏体验。
  2. 用户 B 能够加入用户 A 的游戏,并一起进入游戏体验。
  3. 由于游戏仅支持私人多人游戏会话,用户 A 在 XBOX 外壳界面的好友列表中未显示为可加入,但用户 A 可以通过系统外壳向用户 B 发送游戏邀请。
  4. 用户 A 在参与仅支持通过匹配加入的会话(例如排位赛)时,未显示为可加入,并且无法通过 XBOX 外壳界面发送游戏邀请。
失败示例
  1. 用户 B 无法成功加入用户 A 的游戏,并且未进入游戏体验。
  2. 由于游戏仅支持私人多人游戏会话,用户 A 在 XBOX 外壳界面的好友列表中未显示为可加入,并且用户 A 无法通过系统外壳向用户 B 发送游戏邀请。

064-03 游戏内邀请

此测试用例仅适用于提供游戏内邀请机制的游戏。 配置
  • 两个 XBOX 个人资料,分别登录到不同的设备
  • 设备 1 个人资料 A - 与个人资料 B 是好友
  • 设备 2 个人资料 B - 与个人资料 A 是好友
有关如何在 XBOX 主机上挂起游戏,以及如何使 PC 进入睡眠和休眠状态,请参阅主机 XR 和测试用例页面。 测试步骤
  1. 将用户 A 和 B 登录到各自的设备。
  2. 两个用户都启动游戏。
  3. 用户 A 创建游戏会话,并找到用于发送邀请的游戏内选项。
  4. 用户 A 向用户 B 发送游戏邀请。
  5. 个人资料 B 在以下每个区域中接受邀请,以加入个人资料 A 的游戏会话。
    • 从初始启动序列到初始交互状态之间的任意位置
    • 主菜单(如果有)
    • 单人游戏过程中(如果有)
    • 多人游戏过程中(如果有)
    • 游戏在主机上处于挂起状态,或者在 PC 上处于睡眠或休眠状态时,在主菜单上(如果有)
    • 游戏在主机上处于挂起状态,或者在 PC 上处于睡眠或休眠状态时,在单人游戏过程中(如果有)
    • 游戏在主菜单上处于受限状态时(如果有)
    • 游戏在任何游戏过程中处于受限状态时(如果有)
  6. 确认每次邀请后,两个个人资料都一起进入游戏体验。
预期结果
如果游戏提供游戏内邀请机制,该机制必须通过 XBOX 平台发送邀请,以便个人资料 B 通过 XBOX 外壳通知收到邀请,并可以加入个人资料 A 主持的会话。游戏可以限制谁可以发送会话邀请(例如,在团队游戏中仅限队长)。由于游戏无法阻止邀请或加入操作,因此无需对破坏性操作请求确认。对于支持跨平台多人游戏的游戏,用户必须能够在 XBOX One 主机和 PC 之间通过邀请加入会话。
通过示例
  1. 游戏内邀请选项通过 XBOX 平台发送邀请,个人资料 B 通过 XBOX 外壳接收并接受邀请。
  2. 玩家在游戏中接受游戏邀请时,不会收到破坏性操作确认消息。
  3. 邀请已完成,但由于设备上没有所需的 DLC,无法启动会话。已向玩家明确说明这一点。
  4. 如果主持人身份明确,则只有游戏会话的主持人可以发送邀请。
失败示例
  1. 游戏内邀请机制未通过 XBOX 平台发送邀请,因此个人资料 B 未通过 XBOX 外壳收到邀请。
  2. 接受游戏邀请后,活动玩家未被带入其受邀加入的游戏会话。
  3. 设备上没有所需的 DLC 时,邀请未完成,并且未向玩家说明这一点。

064-04 不可加入的游戏

配置
  • 3 个 XBOX 个人资料,分别登录到不同的设备
  • 设备 1 个人资料 A - 与个人资料 B 和 C 是好友
  • 设备 2 个人资料 B - 与个人资料 A 是好友
  • 设备 3 个人资料 C - 与个人资料 A 是好友
测试步骤
  1. 使用个人资料 A 启动游戏并创建可加入的游戏会话。
  2. 使用个人资料 A 邀请个人资料 B 和 C 加入游戏。
  3. 使用个人资料 A 进入游戏会话,使 A 加入后仅剩一个空位。
  4. 使用个人资料 B 接受邀请。
  5. 确认个人资料 A 和 B 正在一起玩。
  6. 使用个人资料 C 接受邀请,并尝试加入游戏会话。
预期结果
系统请个人资料 C 等待下一次加入机会,或者向个人资料 C 发送消息说明加入游戏会话失败的原因。
通过示例
  1. 系统请个人资料 C 等待下一次加入机会。
  2. 系统向个人资料 C 发送消息说明加入游戏会话失败的原因。
失败示例
  1. 系统既未请个人资料 C 等待下一次加入机会,也未向个人资料 C 发送加入失败的消息。
最后修改于 2026年10月20日