XGameUiShowMessageDialogAsync
カスタマイズ可能なメッセージ ダイアログの UI を表示します。ユーザーが押したボタンのインデックスは結果に格納されます。構文
パラメーター
async _In_Type: XAsyncBlock* XAsyncRun に渡される XAsyncBlock へのポインター。 titleText _In_
Type: char* メッセージ ダイアログのテキスト タイトル。 contentText _In_
Type: char* メッセージ ダイアログ内に表示されるテキスト。 firstButtonText _In_opt_
Type: char* メッセージ ダイアログの 1 番目のボタンに表示されるテキスト。 secondButtonText _In_opt_
Type: char* メッセージ ダイアログの 2 番目のボタンに表示されるテキスト。 thirdButtonText _In_opt_
Type: char* メッセージ ダイアログの 3 番目のボタンに表示されるテキスト。 defaultButton _In_
Type: XGameUiMessageDialogButton メッセージ ダイアログが最初に表示されるときに既定で選択されるボタンを示します。 cancelButton _In_
Type: XGameUiMessageDialogButton キャンセル アクションを表すボタンを示します。
戻り値
Type: HRESULT 非同期呼び出しの HRESULT 成功またはエラー コード。 結果を取得するには、XAsyncBlock コールバック内または XAsyncBlock の完了後に XGameUiShowMessageDialogResult を呼び出します。解説
他の XGameUI* 関数と同様に、XGameUiShowMessageDialogAsync はタイトル パーティションの外部で UI をレンダリングし、その結果は各フレームがディスプレイ デバイスに送信される前にタイトルの出力と合成されます。つまり、XGameUiShowMessageDialogAsync は、ゲームがレンダリングを行っているかどうかに関係なく、ユーザーに情報を提示するために使用できます。 UI を呼び出すと、ゲームは 制約付きモード に入ります。制約付きモードでは、呼び出された UI のバックグラウンドにある間、タイトルが受け取るシステム リソースが少なくなります。制約付きモードやタイトルのその他の運用モードの詳細については、「XBOX ゲーム ライフ サイクル (NDA トピック)」を参照してください。 以下のサンプル コードは、開発シナリオでこのメソッドを使用して、入力を待機するブロッキング UI を作成する方法を示しています。これは、クラッシュ発生位置で現在の実行を一時停止して、クラッシュ位置を報告するか、開発者にデバッガーの接続を促す場合に特に役立ちます。要件
ヘッダー: XGameUI.h ライブラリ: xgameruntime.lib サポートされているプラットフォーム: Windows、Steam Deck、XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体概念ドキュメント
関連項目
XGameUIXGameUIShowMessageDialogResult
XBOX ゲーム ライフ サイクル (NDA トピック)
