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Cuando publique un juego en Microsoft Store, use la experiencia de administración de paquetes de Partner Center para cargar, validar, certificar, probar, publicar y revertir paquetes de juego. Mediante Partner Center, puede:
  • Cargar paquetes para consolas XBOX y PC
  • Revisar los problemas de validación de los paquetes
  • Enviar paquetes a certificación
  • Probar paquetes con audiencias seleccionadas (opcional)
  • Publicar paquetes para todos los jugadores
  • Revertir al instante si algo sale mal
Este artículo se centra en la experiencia clásica de Packages en Partner Center. Para obtener información detallada sobre la experiencia más reciente de Packages, consulte Paquetes.

Introducción a los paquetes de juego

Debe empaquetar la compilación de su juego en un formato que las familias de dispositivos compatibles con su juego puedan reconocer y usar. Para configurar las familias de dispositivos compatibles con su juego, selecciónelas en Configuración del juego. Cada familia de dispositivos requiere formatos de paquete diferentes.
Para las aplicaciones de Windows, puede usar los formatos MSIX, MSI, EXE o PWA. Estos formatos no son compatibles con los juegos de XBOX en PC ni en consolas. Para obtener más información sobre la publicación de aplicaciones, consulte Introducción a las aplicaciones de Windows.

Números de versión de los paquetes

Cuando cree un paquete, especifique el número de versión en el atributo Version del elemento Identity dentro de su archivo MicrosoftGame.Config. Puede usar el mismo número de versión para cada plataforma que admita, e incrementar el número de versión para cada nuevo paquete que cree. Debe incrementar los números de versión para cada nuevo envío a certificación.

Validar paquetes con Submission Validator

Submission Validator es un componente del Microsoft Game Development Kit (GDK) que ejecuta una serie de comprobaciones de calidad básicas en un paquete de juego. Submission Validator no se usa como herramienta independiente. En su lugar, se ejecuta automáticamente cuando usa el comando makepkg pack para compilar un paquete de juego. Submission Validator se incluye con el GDK. Hay versiones actualizadas disponibles para su descarga en Microsoft Game Dev - Recursos de desarrollo de juegos. Submission Validator se ejecuta después de crear el paquete de juego. Los errores y advertencias de la validación se registran en el registro de validación, que se escribe en la ubicación de salida que especifique en la línea de comandos de makepkg. Esta ubicación es la misma ubicación de salida donde se crea el paquete de juego terminado. También hay disponible una versión localizada de la salida (además de la salida en inglés) en la misma ubicación si establece el parámetro /validationlanguage en makepkg. Un subconjunto de las pruebas de Submission Validator se puede ejecutar antes de la creación del paquete del título ejecutando la línea de comandos makepkg validate. Ejecútela para detectar problemas antes de la creación del paquete. Si se enumeran errores o advertencias en el registro de validación, resuelva estos problemas antes de enviar su paquete a certificación. Para obtener más información, consulte Submission Validator - Descripción del registro de resultados.

Archivos de paquete necesarios para los productos de tipo Game

Cuando cargue un paquete de juego para consola XBOX o PC en Partner Center, algunos archivos son obligatorios, mientras que otros son opcionales pero recomendables.

Archivos obligatorios

  • XVC (consolas XBOX)/MSIXVC (PC): este archivo es el archivo de paquete principal que contiene la compilación del juego preparada.
  • Encryption Key Bundle (EKB): este archivo garantiza el cifrado correcto para la distribución a los jugadores. Las cargas de XVC y MSIXVC no pueden continuar hasta que se cargue un EKB válido.
  • Registro de Submission Validator (.xml): Submission Validator es un componente del GDK que ejecuta una serie de comprobaciones de calidad en un paquete de juego. La salida es un archivo de registro XML que debe cargar en Partner Center. Para los paquetes destinados a certificación o publicación en RETAIL, el registro debe mostrar un resultado general de superación, o debe tener una excepción aprobada para cada problema etiquetado como failure en el archivo de registro. También debe comprobar el archivo de registro por si hubiera problemas etiquetados como warning y asegurarse de que las advertencias sean las esperadas. Use la versión más reciente de Submission Validator. Si la versión está expirada, el registro muestra un error con instrucciones para actualizar.

Archivos opcionales (recomendados)

  • Símbolos (.zip): esta carpeta .zip, generada durante la creación del paquete, contiene los archivos de símbolos necesarios para obtener informes completos de volcados de bloqueo.
  • Archivo de diseño de disco (.xml): este archivo solo se necesita para lanzamientos basados en disco o de varios discos, para definir la estructura y el orden de instalación. Los juegos solo digitales no necesitan este archivo.
El archivo de diseño de disco es diferente del archivo layout.xml generado por makepkg, que especifica el diseño de fragmentos de su paquete. No cargue este archivo layout.xml en el diseño de disco.

Introducción a las ramas para los paquetes

Las ramas le permiten trabajar en varias versiones de la compilación de su juego al mismo tiempo. Cada rama representa un flujo de trabajo independiente (por ejemplo, preparar la compilación activa, probar una compilación interna o crear una revisión urgente) sin interferir entre sí.

Por qué son importantes las ramas

Usar las ramas de forma eficaz le permite:
  • Certificar una compilación estable mientras también carga y prueba una compilación diferente en su sandbox de desarrollo o control de calidad.
  • Probar cambios arriesgados sin tocar la compilación activa.
  • Aplicar revisiones urgentes de forma segura, manteniendo las correcciones urgentes aisladas del desarrollo en curso.

Comportamiento de las ramas en la publicación

Las ramas tienen restricciones diferentes según el destino de publicación.
  • Puede publicar cualquier rama en un sandbox de desarrollo o enviarla a certificación.
  • Solo puede publicar la Main Branch en el sandbox RETAIL.
Puede importar paquetes a la Main Branch desde otra rama cuando esté listo para publicar en RETAIL.

Crear una nueva rama

Para crear una nueva rama:
  1. Seleccione el botón + New Branch en la navegación de ramas.
  2. Escriba un nombre para la rama. Use un nombre que describa el propósito de la rama (por ejemplo, QA) o su destino (por ejemplo, ABCDEF.1).
  3. Seleccione Continue.
Después de crear una rama, puede usar la funcionalidad Import para copiar un paquete entre ramas en cualquier momento.

Historial de la rama

Cada rama tiene un botón History cerca de la esquina superior derecha. Seleccione History para ver el usuario, la fecha, la hora y otros detalles de las acciones realizadas en la rama.

Cargar paquetes

Arrastre y suelte los paquetes en la rama, o seleccione browse your files para seleccionar paquetes desde su explorador de archivos. Después de cargar el paquete XVC/MSIXVC, puede cargar otros archivos obligatorios y opcionales.

Configurar paquetes específicos por mercado

Si su juego admite paquetes independientes para diferentes mercados de lanzamiento, use la interfaz Add market-specific packages para realizar estas asignaciones. La interfaz le guía por la creación y el nombramiento del grupo de mercados. Después de crear el grupo, puede cargar el paquete para cada grupo de mercados.

Especificar fechas de disponibilidad y de descarga previa

Un lanzamiento base es el primer paquete publicado de un juego. Está disponible para su descarga en un sandbox inmediatamente después de publicarse allí. Que el paquete pueda iniciarse depende de la programación de Pricing and availability del producto. Para las actualizaciones de contenido (CU), también conocidas como revisiones, existen dos opciones de disponibilidad para cada paquete XVC/MSIXVC:
  • Fecha de disponibilidad (fecha obligatoria): define cuándo la actualización pasa a ser obligatoria. Si la actualización no está instalada, no se puede jugar al juego mientras se esté conectado a la red de XBOX.
  • Fecha de descarga previa: define cuándo se puede descargar la actualización en segundo plano en los dispositivos donde esta funcionalidad esté habilitada. Esta opción permite a los jugadores empezar a jugar de inmediato en la fecha de disponibilidad.
Establezca la fecha de descarga previa al menos 48 horas antes de la fecha de disponibilidad para reducir los tiempos de espera el día del lanzamiento. Si ambas fechas son iguales, no hay descarga previa. La CU solo se descarga después de la fecha de disponibilidad. Si no configura una fecha de disponibilidad, la CU se publica inmediatamente después de la certificación. Para los paquetes específicos por mercado, establezca las fechas de disponibilidad y descarga previa para cada paquete de mercado. Cada paquete sigue su propia programación.

Certificar paquetes

La certificación de XBOX verifica que su compilación cumple los requisitos de la plataforma. Si su compilación no supera la certificación de XBOX, corrija los problemas notificados, cree y cargue una nueva compilación, y envíela a certificación de nuevo. La certificación siempre se aplica a la compilación completa, no a archivos individuales. Seleccione el botón Certify en la parte superior de la rama que contiene los paquetes que desea enviar para enviar su compilación a certificación. Para obtener más información, consulte Envío a certificación.
Antes de enviar cualquier paquete a certificación, complete el Cuestionario de certificación para el producto seleccionando Certification en la navegación de la página del producto.
Use Certify en cualquier rama de la interfaz de Packages para enviar sus paquetes al flujo de trabajo de certificación de XBOX. Las siguientes opciones están disponibles al certificar un paquete. Podrían aplicarse, según su tipo de envío.

Administrar los paquetes piloto

Use los paquetes piloto para poner los paquetes a disposición de audiencias específicas. El tipo de audiencia de un paquete piloto depende de la plataforma de destino.
  • Los paquetes piloto para consolas XBOX usan Known Device Groups.
  • Los paquetes piloto para PC usan Known User Groups.
Para obtener más información sobre cómo crear nuevos paquetes piloto y administrar los paquetes distribuidos a audiencias específicas, consulte Cómo configurar paquetes piloto para paquetes de juego.

Revertir un paquete publicado

Si un paquete publicado recientemente causa problemas, revierta al paquete publicado anteriormente. Seleccione Configure rollback y luego seleccione la información del paquete en el panel Rollback package que se abre. El paquete anterior vuelve a estar activo sin necesidad de volver a cargarlo ni volver a certificarlo.

Consulte también

Última modificación el 1 de septiembre de 2026