xg.h。
本節可能未與 Microsoft Game Development Kit (GDK) 同步更新,並將在未來的版本中更新。Microsoft Game Development Kit (GDK) 不支援 D3D11。
介面
| 介面 | 描述 |
|---|---|
| XGTextureAddressComputer | 保存指定紋理資源的已計算紋理配置。也保存可讓使用者執行紋理元素微型並排與巨集並排的其他狀態。 |
函式
結構
| 結構 | 描述 | |
|---|---|---|
| XG_BUFFER_DESC | 描述緩衝區資源。 | |
| XG_DCC_OPTIONS | 設定差異色彩壓縮 (DCC) 組態選項。 | |
| XG_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW | 代表紋理的原生繫結描述元。 | |
| XG_MIPLEVEL_LAYOUT | 描述紋理硬體配置中的單一 MIP 層級。 | |
| XG_PACKED_MIP_DESC | 描述具有 MIP 對應之並排資源的圖格結構。 | |
| XG_PLANE_LAYOUT | 描述紋理硬體配置中的 MIP 鏈結。 | |
| XG_RESOURCE_DESC | 描述 XG 資源。 | |
| XG_RESOURCE_LAYOUT | 描述單一資源的完整硬體配置。 | |
| XG_SAMPLE_DESC | 描述資源的多重取樣參數。 | |
| XG_SUBRESOURCE_TILING | 控制子資源的並排。 | |
| XG_TEXTURE1D_DESC | 為 XG 紋理配置 API 描述 1D 紋理。 | |
| XG_TEXTURE2D_DESC | 為 XG 紋理配置 API 描述 2D 紋理。 | |
| XG_TEXTURE3D_DESC | 為 XG 紋理配置 API 描述 3D 紋理。 | |
| XG_TILE_SHAPE_ELEMENTS | 儲存圖格的寬度、高度和深度 (以元素為單位)。 | |
| XG_TILE_SHAPE | 儲存圖格的寬度、高度和深度 (以紋素為單位)。 | |
| XG_VALIDATED_JPEG_DESC | 保存 JPEG 檔案資料流的驗證結果。 |
列舉
| 列舉 | 描述 |
|---|---|
| XG_BIND_FLAG | 指定資源繫結至管線的方式。 |
| XG_CPU_ACCESS_FLAG | 指定資源允許的 CPU 存取類型。 |
| XG_DCC_COLOR_TRANSFORM | 設定在差異色彩壓縮 (DCC) 之前執行的色彩轉換。 |
| XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL | 設定差異色彩壓縮 (DCC) 單位大小的上限。 |
| XG_FORMAT | 資源資料格式,包括完整類型和無類型格式。 |
| XG_HARDWARE_VERSION | 代表 XBOX One 系列裝置中的不同硬體版本。 |
| XG_PLANE_USAGE | 代表紋理資源中平面的預期用途。 |
| XG_RESOURCE_DIMENSION | 識別資源的類型。 |
| XG_RESOURCE_MISC_FLAG | 識別資源的選項。 |
| XG_TEXTURE_LAYOUT | 指定紋理配置的選項。在 XBOX 上,此列舉包含 XBOX 延伸模組成員。 |
| XG_TILE_MODE | 代表 1D、2D 或 3D 紋理所使用的並排模式。紋理的特殊用途 (例如深度、樣板和可呈現的緩衝區) 需要使用特定的並排模式索引。 |
| XG_USAGE | 識別轉譯期間資源的預期用途。用途直接反映資源是否可由 CPU 和/或 GPU 存取。 |
| XG12_RESOURCE_MISC_FLAG | 識別資源的選項。 |
