Sintaxe
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
Constantes
| Constante | Descrição |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | Não há suporte para instanciação de exibição. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | Há suporte para instanciação de exibição somente por meio de loop no nível de chamada de desenho. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | Há suporte para instanciação de exibição por meio de loop no nível de chamada de desenho, na pior das hipóteses, mas a GPU pode executar a instanciação de exibição com mais eficiência em determinadas circunstâncias que dependem da arquitetura. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | Há suporte para instanciação de exibição e a instanciação começa com o primeiro estágio de sombreador que referencia SV_ViewID ou com a rasterização, se nenhum estágio de sombreador referenciar SV_ViewID. Isso significa que o trabalho redundante é eliminado entre as instâncias de exibição quando não depende de SV_ViewID. Antes da rasterização, o trabalho que não depende diretamente de SV_ViewID é compartilhado entre todas as exibições; somente o trabalho que depende de SV_ViewID é repetido para cada exibição. Observação Se um sombreador hull produzir fatores de mosaico que dependem de SV_ViewID, o mosaico e todo o trabalho subsequente deverão ser repetidos por exibição. Da mesma forma, se a quantidade de geometria produzida pelo sombreador de geometria depender de SV_ViewID, o sombreador de geometria deverá ser repetido por exibição antes de prosseguir para a rasterização. |
Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series e família XBOX One
