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Crea una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso.

Sintaxis

Parámetros

pResource [in, optional]
Tipo: ID3D12Resource *
Un puntero al objeto ID3D12Resource que representa el recurso de sombreador. Debe proporcionarse al menos uno de pResource o pDesc. Un pResource nulo se usa para inicializar un descriptor nulo, lo que garantiza un comportamiento de enlace nulo similar al de D3D11 (se leen ceros y las escrituras se descartan), pero debe tener un pDesc válido para poder determinar el tipo de descriptor. pDesc [in, optional]
Tipo: const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *
Un puntero a una estructura D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que describe la vista de recursos de sombreador. Un pDesc nulo se usa para inicializar un descriptor predeterminado, si es posible. Este comportamiento es idéntico al comportamiento del descriptor nulo de D3D11, donde se rellenan los valores predeterminados. Este comportamiento hereda el formato y la dimensión del recurso (si no es sin tipo); para los búferes, las SRV apuntan a un búfer completo y tienen tipo (no son sin formato ni estructuradas), y para las texturas, las SRV apuntan a una textura completa, todos los mips y todos los segmentos de la matriz. No todos los recursos admiten la inicialización de descriptores nulos. DestDescriptor [in]
Tipo: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Describe el identificador de descriptor de CPU que representa la vista de recursos de sombreador. Este identificador puede crearse en un montón de descriptores visible o no visible para el sombreador.

Valor devuelto

Tipo: void Ninguno.

Comentarios

Procesamiento de formatos de vídeo YUV 4:2:0

Una aplicación debe asignar el plano de luma (Y) por separado de los planos de croma (UV). Los desarrolladores lo hacen llamando a CreateShaderResourceView dos veces para la misma textura y pasando formatos de 1 canal y de 2 canales. Pasar un formato de 1 canal compatible con el plano Y asigna solo el plano Y. Pasar un formato de 2 canales compatible con los planos UV (juntos) asigna solo los planos U y V como una única vista de recursos.
Los formatos YUV 4:2:0 se enumeran en DXGI_FORMAT.

Ejemplos

El ejemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12Device::CreateShaderResourceView de la siguiente manera: Describa y cree dos vistas de recursos de sombreador basadas en una descripción.
Consulte el código de ejemplo en la referencia de D3D12.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One

Consulte también

ID3D12Device
Última modificación el 28 de agosto de 2026